世界で最もハイエンドなVRヘッドセットを作る「Varjo」のCMOに技術や戦略を聞いてきた

VRスタートアップが盛んな国として名前がよく挙がるフィンランド。
そんなフィンランドに去年の12月にMESONのメンバーで視察にいき、様々なAR/VRスタートアップのファウンダーにアポを取って気になることを聞いてきました!

これから何回かに分けて、訪問したスタートアップの紹介と、MTGの中で得られた学びや気付きについて書いていきます。

第一発目は、世界でも最も高解像度と言われているヘッドセットを作っているハードウェアスタートアップ「Varjo」。

とにかく技術もチームも、事業の進捗も素晴らしいの一言でした。
彼らがVR、そしてARの未来をデバイスの側面から切り開いていってくれるのは間違いないので、この記事が皆さんが未来を想像する上での助けとなれば幸いです。

 

人の目レベルの解像度のVRヘッドセットを作っているNokia出身者たちのスタートアップ「Varjo」

 

varjo-product-vision-1.jpg

彼らのヘッドセットの特徴は、とにかくその解像度。従来のOculusやViveの解像度と比較すると、約60倍も解像度が高いそう。

MESONのメンバーも実際にデモを試させてもらいましたが、その解像度の高さに雄叫びをあげてしまいました笑

航空機のシミュレーターのデモを体験させてもらったのですが、計器の細かい目盛りの一つひとつまでクッキリ見ることができました。

IMG_0037.jpg

 

こちらの比較画像上でVarjoの解像度の画像、下がOculusの解像度の画像。
ここまで解像度が違うと、体験が全く別物だなという印象でした。

cockpit.jpg

 

彼らがどうやって、このような高い解像度を実現しているかというと、レンズとスクリーンという通常のVRヘッドセットの要素に加えて、それらの間に高解像度のOLEDディスプレイとそれをスクリーンに反射させるためのミラーをセット。
さらにアイトラッキングをして装着者がスクリーンのどこを見ているかを把握し、OLED上にその視線箇所に対応した映像を流し、それが視線箇所にピッタリ照射されるようにミラーの角度を調整するというもの。

さらっと聞いただけでも凄い技術力なことが伺えますが、なぜこんな高度なヘッドセットを彼らのようなスタートアップが作れているか聞いてみたところ、ファウンダーの2人が元Nokiaのエンジニアで、Hololensの元になったプロジェクトをやっているメンバーとのこと。
(HololensはMicrosoftが買収したNokiaの基礎技術が基になっている)

 

IMG_0021.jpg

 

彼らは一般消費者向けではなく、ToB向けのハイエンドデバイスとしてのマーケットを狙っていて、すでにBMW、フォルクスワーゲン、ボルボ、20Century Foxなどの錚々たる企業とパートナーシップを締結しているそうです(すごい…)。

デバイスの金額は一台、60万~80万円くらいを見込んでいるそう。
デバイス内で使っているOLEDは現状、ソニーのものを使っているらしいのですが、それ1つだけでも10万円以上するらしいです笑

クライアントのユースケースとしては、以下の4つを大きく想定しているそう。

・Industrial Design(自動車の設計などに使うためのツールなど)
・Training & Simulation(航空機のシミュレーターなど)
・Architecture(建築のモデル設計など)
・Entertainment(テーマパークなどの施設での活用など)

さらに彼らはARグラスも現在開発中だそうで、特別に未公開のデモも見せてもらったのですが、これまた凄まじかったです。
(非公開ですが、ブログには書いて良いと言われました)

解像度、実存感ともにホロレンズの比じゃない。
ホロレンズなどのようなオプティカルシースルー(※)ではなく、ビデオシースルー(※)なので、オブジェクトのマテリアル感や色、影の感じもリアルで本当にそこに実在しているようで、また視野角もかなり広いようでした。
もちろん、VRヘッドセット同様の解像度なので、ビデオシースルーならではの気持ち悪さもありません。

※ オプティカルシースルー、ビデオシースルーとは
Hololensのように透明なレンズを通して現実世界を見せるのがオプティカルシースルー、対してVRヘッドセットのように視界を全て覆って、ヘッドセット外部のカメラから撮った映像で現実世界をユーザーに見せる手法がビデオシースルー

 

オフィス内にはラボルームがいくつもあり、ヘッドセットのプロトタイプをガシガシ作っている人がいました。

VRヘッドセット、しかもこんなハイスペックなものをオフィス内でカジュアルに作っている様子はかなり驚きでした。

 

IMG_20171207_111300.jpg
IMG_20171207_111126.jpg

 

 

MTGをしたのは写真中央のJussi(CMO)。下北沢の焼き鳥屋さんが大好きらしく、日本に来た際には一緒に行く約束をしました笑

IMG_20171207_113028_1.jpg

 

 

総じて感動しっぱなしのVarjo訪問でした。

ここまでVRヘッドセットの解像度が高くなると、ToBで大手クライアントでの活用が本格的に進んでいくなと思いました。(今までのものは解像度が低く、オモチャ感が否めなかった)

そうなると、ハイクオリティなVRアプリケーションを、クライアント毎にカスタマイズしながらも効率よく作れる会社がかなり大きく成長することだろうと思います。

これからのスマホARアプリケーションに必要な3つの要素

会社ブログ始めました

2018年から会社のメンバーで交代しながら、毎週自分たちが仕事をしていく中で集まったVR/AR界隈に関する知見をブログとして公開して行くことになりました。2018年一発目はMESON COOの小林がこれからARアプリケーションを作る上で大事になってくると思っているポイントについて、個人的な考えをまとめてみたいと思います。

ネットワーク接続されたAR空間

一つ目は「AR空間をネットワークを介して他のユーザと繋げる」という要素です。

2017年にARKit、ARCoreが発表されて以来、多くのDeveloperがARを使ったアプリケーションを世に生み出しました。3Dモデル化された家具を自分の部屋に置いて試せるアプリケーションやメジャー無しに長さが図れるアプリケーションもたくさん出始めています。

しかし一方でどのアプリケーションにも足りない部分があるなと感じています。それは「ユーザーのAR空間が閉じられてしまっている」ということです。ユーザーが見ているAR空間の中で発生するインタラクションはユーザーが画面をタップなどしてアクションを起こした際か、もしくは予め実装されたプログラムによって発生したイベントによってのどちらかがほとんどです。

これではAR空間でのユーザーの体験も、サービスがユーザーに提供できる利便性も制限されてしまいます。コンピューターの利便性がこれだけ向上し、世の中で使われるようになっていったのもコンピューター同士がインターネットで繋がったことがもっとも大きな要因でした。世の中で使われているサービスを見ても、例えば音楽聴き放題サービスのSpotifyやAWAはこれまで個人の中に閉じていた「音楽を聴く」という体験をインターネットで繋げたことでユーザーに支持されました。「動画を観る」という体験はYoutubeやNetflixがインターネットで繋げました。もっとAR空間同士や一つのAR空間に複数のユーザーが繋がっていくことによって、これまで以上にユーザーを感動させられたり、ユーザーに便利に使ってもらえるようなARアプリを提供できるのではないかと思っています。

個人的にARアプリで一番最初にAR空間と複数のユーザーをつなげたのは、2017年末にリリースされたCover社が手がけるHoloLiveが挙げられるなと思っています。HoloLiveを一番最初に起動して、生配信をARで視聴した際にはもちろんサービス自体もですが、AR空間の中で誰かがリアルタイムに動かしているキャラクターが見れたり、それを一緒に見てるユーザーのコメントが更新されていくのを見て、素直にすごいアプリだと感動してしまいました。HoloLiveの今後のサービスの進化も要注目です。

『驚き』ではない価値の提供

二つ目は「ARを使って驚きではない価値をユーザーに提供する」という要素です。

ARのアプリケーションはDeveloperに実に様々なことを可能にさせてくれます。空に宇宙船を出したり、駐車場に大きな恐竜を出現させることもできます。まるで魔法使いにでもなったかのような気分にさせれくれます。実際に僕もARアプリを作っていく過程で実にたくさんのものをリアルの世界に出現させました。(骸骨兵士とか)

しかしそれらは本当にユーザーが求めていることでしょうか?確かにリアルな世界に恐竜が出現することはすごいことです。きっとユーザーも「ワオ!」と驚くはずです。しかし、その10分後にはユーザーはそのARアプリを閉じて、LINEで友達とチャットしていることでしょう。何故なら「驚き」自体があなたのアプリの価値になってしまっているからです。

実はiPhoneが出始めてアプリプラットフォームが活性化した時やWebページがたくさん作られていった時代にも同じようなことが起きていたように僕は思います。iPhoneが使われ始めた頃、話題にあがった相手の戦闘能力を測れる「スカウター」アプリも「驚き」が価値のアプリだったと思います。Webページを開いた瞬間に音楽が流れる仕組み、(過度に)リッチなページの装飾なども同様です。

ARはこれまで我々が使ってきた技術よりも更に魔法のように感じられるものです。しかしその魔法自体を目的化してしまったアプリケーションをユーザーは1度は使ってくれても、2度は使ってくれないでしょう。ARをWebやアプリと同じく手段として捉え、ユーザーのニーズにどう応えられるのかを考える必要があると思います。

ARを手段として活用しているアプリとして、Akatsuki社が提供している「Fish Record AR」が挙げれられると思っています。このアプリ、最初見たときには正直「地味だなぁ」と感じてしまいました。(すいません)しかし、自分が釣りをしていて、釣果をシェアしたい時のことを考えるとかなり便利なものなのではないかと考え直すようになりました。釣りをしている際には手が塞がってしまっていたり、長さを測るものを持っていなかったりするかもしれません。しかし、このアプリなら長さを測って、そのまま釣果として保存できたりシェアしたりすることができます。この情報の取得/整理時間をできるだけ短縮してあげるというのはARの得意分野なのではないかと思っています。

AR空間への簡単なアクセス

最後の要素は「AR空間へユーザーがアクセスしやすいようなお膳立てをすること」です。

ARKit、ARCoreがARのアプリケーションを作るためのライブラリであるため、しょうがないことではあるのですが、「ARのサービス」というとどうしてもアプリケーションになってしまいます。しかし、これまでのITサービスも同じことが言えますが、ユーザーがいきなりアプリを入れるというのはなかなかハードルの高いものになってしまいます。ましてやエンジニアやAR界隈の人間でないと「ARって何?」状態の人がほとんどで、そういった人たちにどのようなことが可能なのかというのを文章だけで説明するのはなかなか厳しいものがあります。

そこでARサービスをより確実にユーザーに届けてもらう方法として、ユーザーが簡単にAR体験までたどり着けるようにしてあげることが大事です。Snap社が提供するSnapchatとARの相性が良く、彼らがARサービスを推し進めているのはこれが一番大きいと思っています。つまり、元々現実世界にカメラを向けることに慣れたユーザーがSnapchatのカメラ上でARコンテンツを選択するだけでARを体験することが可能です。Snapchatはユーザーにアプリをダウンロードさせることも、いつもと違う動作を行わせることもせず、AR体験を提供することができるのです。ユーザーから見られるので広告としてよりリッチなAR広告なども提供することが可能です。

さて、ここでこのブログを読んでいる大半の人が感じていることがあると思います。「そんなプラットフォーム、持ってないよ」ということです。その通りだと思いますし、僕もそんなもの持ってません(笑)ただ2018年はそんなプラットフォームを持っていないDeveloperでもユーザーにAR体験を簡単に提供できる手段が誕生するのではないかと思っています。それがWebARです。

WebARはその名の通り、Web上でAR体験を提供できるもので技術的にはWebGLで実現されていて、現在僕が確認しているライブラリはJavascriptで実装されています。WebARを実現する手段としてこれまで「AR.js」というものが有名でした。しかしこれはマーカー有りARという、マーカーの上に3D モデルを表示させる仕組みで、ARKitやARCoreで実現されるAR体験とはかけ離れたものでした。

そんな折、Firefoxを開発しているMozillaがWebXRViewというアプリを2017年に実験的にリリースしました。これはHTML上でARKitと同じようなAR体験を実現することを目指したもので、実際にアプリを落としてARを体験してみるとかなり精度の良いARを体験できることがわかると思います。このWebXRViewは現時点では単体のアプリとしてリリースされていますが、Mozillaが提供しているので近い将来Firefoxに標準で組み込まれると考えられます。そして現在のARの盛り上がり具合をみるに、個人的には2018年内にはFirefoxに組み込まれるのではないかと考えています。更に実はGoogleの中でも非公式ではありますが、ARKit、ARCoreに対応したWebARを開発しているGithubリポジトリがあり、Chromeでの対応も近いうちにされるのではないかと思われます。

Firefox、ChromeでAR体験が実現できれば、Developerの皆さんはARサービスをそもそもWebサービスとしても提供できますし、例えばLPなどで簡単なARを体験できるようにして、その中でアプリをリリースしてもらうなどの仕組みも作れるのではないかと思っています。WebARに関しては僕個人のブログでも紹介していますので、興味のある方はご覧ください。

https://medium.com/@ykobayashi

以上、個人的に2018年にARアプリを考える上で大事だと思う3つの要素についてご紹介しました。

AR Japan CommunityというFacebookグループを運営しています。ARアプリを開発されているエンジニアさんやARに興味のある方であれば誰でも参加可能ですので、ご興味ある方はお気軽にご参加ください!

https://www.facebook.com/groups/ARJapanCommunity/

またMESON COOの小林は「ARおじさん」としてTwitterを中心にARに関する情報発信をしていますので、よろしければフォローお願いします!

https://twitter.com/AR_Ojisan

MESONという社名の由来

テクノロジーで世界を変えて日本をもう一度尊敬される国にする
MESONという社名にはそんな決意を込めています。
インターネット産業において世界的な企業をまったく創出できていない日本は
世界での経済的地位を大きく落とし、かつての諸外国からの尊敬の眼差しを失ってしまっています。