[{"data":1,"prerenderedAt":128},["ShallowReactive",2],{"$BWDL2j8FuB":3,"$Y3AjCcsNq6":22},{"id":4,"createdAt":5,"updatedAt":6,"publishedAt":6,"revisedAt":6,"title":7,"categories":8,"eyecatch_image":14,"lead_text":18,"body":19,"cannonical":20,"news_featured":21},"immersive-video-wp","2026-07-07T08:36:07.263Z","2026-07-14T00:42:25.475Z","｢その場にいる感覚｣が心理的近接性を高める ～Immersive Videoの撮影距離が演者との心理的近接性を変える",[9],{"id":10,"createdAt":11,"updatedAt":12,"publishedAt":12,"revisedAt":12,"title":13},"white-paper","2026-01-16T02:22:05.123Z","2026-02-12T06:46:44.881Z","White paper",{"url":15,"height":16,"width":17},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002Fc599a37cc18d4e71804c655d8647b602\u002FHP%E7%94%A8KV(HC)_PlanA-2.jpg",590,1128,"弊社・MESONと株式会社博報堂ＤＹホールディングス (以下、博報堂ＤＹホールディングス) は、180°立体視のImmersive Video (以下、イマーシブビデオ) を用い、演者からカメラまでの撮影距離の条件差に伴うPresence (その場にいる感覚) 関連指標の違いと、演者との心理的近接性の変化との関係を検証しました。","\u003Ch2 id=\"h3ab412e63a\">\u003Cstrong>About\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fh2>\u003Cp>弊社・MESONと株式会社博報堂ＤＹホールディングス (以下、博報堂ＤＹホールディングス) は、180°立体視のImmersive Video (以下、イマーシブビデオ) を用い、演者からカメラまでの撮影距離の条件差に伴うPresence (その場にいる感覚) 関連指標の違いと、演者との心理的近接性の変化との関係を検証しました\u003C\u002Fp>\u003Cp>その結果、近距離から撮影した条件 (高Presence条件) では、遠距離から撮影した条件 (低Presence条件) と比べ、実験参加者が「映像内の場所にいる」と感じる感覚や、演者との空間的・社会的な近さが高まりました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>本研究は、イマーシブビデオにおいて、演者からカメラまでの距離を主たる操作とし、収音位置も連動させた近距離・遠距離条件を比較した結果、体験者が映像空間内のどこに自らが位置していると感じるかに関わるPresence関連指標と、演者を自己にどの程度近い存在として位置付けるかという心理的近接性の変化に差が生じる可能性を示しています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>研究の結果はプレプリント論文としてarXivにおいて公開されています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>論文は以下のURLよりご確認ください。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Farxiv.org\u002Fabs\u002F2606.08912\">https:\u002F\u002Farxiv.org\u002Fabs\u002F2606.08912\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hef725b6a43\">\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>Introduction\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fh2>\u003Cp>ライブ、スポーツ、舞台芸術などの現地体験は、強い臨場感や情動的な高まりをもたらします。一方で、現地へ足を運ぶには、時間、移動、費用などの負担があります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>イマーシブビデオは、180°立体視映像と空間音響を、ヘッドマウントディスプレイ（以下、HMD）で体験する映像形式です。視聴者は、画面を通じて単に平面映像として見るのではなく、映像内の空間に自分がいるかのような、身体的・空間的な主観的体験を得ることがあります。このことから、イマーシブビデオは、従来の2D平面映像の鑑賞体験と、現地体験の中間的なメディアとしての可能性を秘めています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>XR研究では、視野角、立体視、頭部追従など、システムが提供する技術的条件としてのImmersion (没入性)と、そうした条件のもとで体験者が「自分はその場にいる」と感じる主観的・心理的状態としてのPresenceは、区別して捉えられています（Slater, 2009）。本研究では、このPresenceに着目しました。イマーシブビデオでは、カメラの位置が、視聴体験者自身が映像内で位置していると感じる場所になり得ます。したがって、撮影距離は、演者を大きく見せるためだけの構図上の選択ではなく、視聴体験者がコンテンツ内の演者からどの程度離れた位置にいると感じるかを設計する変数だと考えられます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>人と人との距離には、親密さ、社会的関与、不快感などの心理的な意味が伴うことが知られています。この考え方は、近接学 (Proxemics) と呼ばれる分野で研究されました (Hall, 1966)。先行研究では、VR空間における人物やアバターとの距離が、Presenceや心理的な距離感に影響することが示されています (Bailenson \u003Cem>et al\u003C\u002Fem>., 2003; Probst \u003Cem>et al\u003C\u002Fem>., 2021)。\u003C\u002Fp>\u003Cp>本研究では、これらの先行研究を踏まえ、イマーシブビデオにおける撮影距離を操作し、その違いによって生じるPresenceの差が、演者との心理的近接性にどのように関わるかを検証しました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hb7b926ea74\">\u003Cstrong>Methods\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fh2>\u003Cp>実験刺激には、日本のアイドルグループによる約3分17秒のライブパフォーマンスを、イマーシブビデオとして新たに撮影した映像を用いました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>演者、楽曲、振付、会場および表示デバイスを共通とし、撮影カメラおよび収音マイクの位置を変えた二つの条件を制作しました。高Presence条件では、センターポジションの演者位置からカメラまでの距離を1,200 mmに設定し、低Presence条件では7,600 mmに設定しました。(図1)\u003C\u002Fp>\u003Cp>1,200 mmは、近接学における個体距離 (Personal distance) の外縁に、7,600 mmは公衆距離 (Public distance) の外縁に相当します。両条件とも、一曲を通したワンカット映像として制作し、編集や演出による条件差を極力抑えました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F2c71f9d087a74b6c9b59915064979b75\u002F%E5%9B%B31-01.png\" alt=\"\" width=\"8071\" height=\"1994\">\u003Cfigcaption>図1：撮影距離条件の違い\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cbr>実験参加者は24名とし、対象コンテンツのファンクラブ会員を高関与層 (コアファン)、非会員を低関与層 (ライトファン) として、それぞれ12名が参加しました。すべての実験参加者が高Presence条件および低Presence条件の両方を体験する、実験参加者内計画を採用しました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>実験参加者は、実験内容の説明および同意取得後、事前アンケートに回答しました。事前アンケートでは、コンテンツ内の演者との心理的な近さを測定するIOS尺度 (Inclusion of Other in the Self scale) と、演者に対する現在の印象を評価する項目に回答しました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>IOS尺度は、自分と相手の関係を二つの円の重なりとして回答することで、相手が自己にどの程度近い存在として位置づけられているかを測定する尺度です (Aron et al., 1992)。本研究では、実験参加者自身を表す円と、コンテンツ内の演者 (アイドル) を表す円の重なりを、0から10までの11段階で評価しました。以下、この円の重なり具合を、「心理的近接性」と定義します。(図2)\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F5666513e1a814e86a827d99deeab8136\u002F%E5%9B%B32-01.png\" alt=\"\" width=\"8071\" height=\"1973\">\u003Cfigcaption>図2：Inclusion of Other in the Self（IOS）尺度\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cbr>また、撮影距離条件の違いによってPresenceを構成するどの要素が心理的に変化したかを確認するため、行為可能性 (Possible Actions) やエンゲージメント (Engagement) といった、Presenceの下位因子である複数の指標を測定しました (Lombard, Weinstein &amp; Ditton, 2011)。\u003C\u002Fp>\u003Cp>実験参加者は、続いてApple Vision Proを装着して高Presence条件または低Presence条件のいずれか一方の映像を体験しました。映像体験後、Apple Vision Proを外し、直前に体験した映像に対するIOS尺度およびPresence関連指標に回答しました。その後、もう一方の条件の映像を体験し、同様の評価を行いました。映像の体験順序は、各関与層内でカウンターバランスを取りました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>また、事前および各条件の映像体験後には、SD法 (Osgood, 1957) を用いて、コンテンツ内の演者に対する印象評価を取得しました。「近い — 遠い」「親近感がある — 親近感がない」「ドキドキする — ドキドキしない」など14個の形容詞対について7段階で評価し、映像体験の前後および条件間で印象の構造がどのように変化するかを、因子分析を用いて探索的に検討しました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h2bd0019928\">\u003Cstrong>Results &amp; Discussion\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fh2>\u003Cp>はじめに、映像条件を体験した順序が回答結果に影響していたかを線形混合モデルを用いて検討しました。その結果、条件の体験順序による有意な影響は確認されませんでした。したがって、以降の分析では、高Presence条件と低Presence条件の違いを、撮影距離によって生じた条件差として扱いました。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h4089f8950c\">\u003Cstrong>高Presence条件は、演者との空間的・社会的な近さを強く生じさせた\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fh3>\u003Cp>高Presence条件と低Presence条件を比較した結果、高Presence条件では、「映像空間を自分がいる場所として感じる感覚」であるSpatial Presenceが有意に高いこと (\u003Cem>t\u003C\u002Fem>(23) = 2.87、\u003Cem>p\u003C\u002Fem> &lt; .01)、「自分が映像内の撮影地点にいると感じる感覚」であるSelf-Locationも有意に高いこと (\u003Cem>t\u003C\u002Fem>(23) = 3.28、\u003Cem>p\u003C\u002Fem> &lt; .01) が示されました。(図3)\u003C\u002Fp>\u003Cp>Presenceの下位指標については、社会的Presence (例「演者とのアイコンタクトを取りたいと感じましたか？」)、行為可能性 (例「演者に手を伸ばせば触れられそうだと感じましたか」)、観察可能性 (例「演者の表情を観察できましたか？」) などの、5つPresence下位指標すべてで、高Presence条件が低Presence条件を有意に上回りました。特に大きな差が確認されたのは、行為可能性 (\u003Cem>t\u003C\u002Fem>(23) = 10.47、\u003Cem>p\u003C\u002Fem> &lt; .001)、社会的Presence (\u003Cem>t\u003C\u002Fem>(23) = 6.19、\u003Cem>p \u003C\u002Fem>&lt; .001)、観察可能性 (\u003Cem>t\u003C\u002Fem>(23) = 5.68、\u003Cem>p\u003C\u002Fem> &lt; .001) でした。\u003C\u002Fp>\u003Cp>これらの結果は、近距離から撮影した高Presence条件の映像が、演者を大きく見せるだけではなく、体験者にとっての演者との空間的・社会的な近さを変容させたことを示しています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>一方、「映像世界が現実として支配的に感じられた感覚」を幅広く評価するSlater–Usoh–Steed questionnaire (SUS; Slater \u003Cem>et al\u003C\u002Fem>., 1994) では、有意な差は確認されませんでした (\u003Cem>t\u003C\u002Fem>(23) = 1.77、\u003Cem>p\u003C\u002Fem> = .091)。このことは、高Presence条件がPresenceを高めなかったことを意味するものではありません。撮影距離の違いは、映像世界全体に没入した感覚よりも、視聴体験者自身がどこに位置し、演者とどのような関係にあると感じたかという側面に、より強く現れた可能性があります。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002Ff2c0bb2949a54e288a7455f64023766b\u002F%E5%9B%B34-01.png\" alt=\"\" width=\"8071\" height=\"4431\">\u003Cfigcaption>図3：高Presence条件と低Presence条件における中核的Presence指標の比較\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>また、これらのPresence評価について、事前関与の程度による有意な差や、事前関与とPresence条件の交互作用は確認されませんでした。撮影距離によるPresenceの増強は、高関与層と低関与層の双方で同様に生じていたと考えられます。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h78d12c2498\">\u003Cstrong>高Presence条件は、演者との心理的な近さがより大きく上昇した\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fh3>\u003Cp>体験前のベースライン時点の心理的近接性は、高関与層の方が低関与層よりも高い状態にありました。これは、ライトファンかコアファンかという事前の関与度を反映した自然な結果と考えられます。(図4左)\u003C\u002Fp>\u003Cp>そこで、各映像を体験した後のIOS尺度のスコアから、体験前のスコアを差し引き、体験によって心理的近接性がどの程度上昇したかを分析しました。(図4右)\u003C\u002Fp>\u003Cp>その結果、心理的近接性の上昇量は、低Presence条件よりも高Presence条件で有意に大きくなりました (\u003Cem>F\u003C\u002Fem>(1, 22) = 24.66、\u003Cem>p\u003C\u002Fem> &lt; .001、\u003Cem>ηp\u003C\u002Fem>² = .529)。一方で、事前関与の程度による主効果や、事前関与とPresence条件の交互作用は有意ではありませんでした。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002Fa36af78d94d1480583aba6f0de9e1403\u002F%E5%9B%B33-01.png\" alt=\"\" width=\"8071\" height=\"4095\">\u003Cfigcaption>図4：高関与層と低関与層におけるIOS尺度のスコアの変化\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>つまり、もともとの心理的近接性は高関与層の方が高かったものの、事前関与による主効果およびPresence条件との交互作用は確認されず、映像体験後の心理的近接性の上昇量は、高Presence条件でより大きい結果となりました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>なお、低関与層が高Presence条件を体験した後の心理的近接性は、高関与層の体験前の心理的近接性に数値上近い水準を示しました（図中点線）。これは、高Presenceなイマーシブビデオ体験が、低関与層における演者との心理的近接性を高める条件となり得る可能性を示唆しています。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"hf8f7101233\">\u003Cstrong>「近い」という感覚と、情動的な高まりが結び付いた\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fh3>\u003Cp>さらに、SD法による印象評価について、体験前、高Presence条件体験後および低Presence条件体験後に、それぞれ探索的因子分析を行いました。因子数は固有値1以上を目安とし、因子負荷量は0.4以上の項目を採用しました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>体験前には、「応援したい」「成功してほしい」などに関わる因子、「近い」「親近感がある」などに関わる因子、「明るい」「楽しい」などに関わる因子の三つが抽出されました。(図5左)\u003C\u002Fp>\u003Cp>一方、高Presence条件体験後には、「近い」「親近感がある」といった心理的な近さに関わる項目と、「ドキドキする」「ワクワクする」「温かい」といった情動的な高まりに関わる項目が、同じ因子に含まれました。(図5右)\u003C\u002Fp>\u003Cp>なお、低Presence条件体験後には、1因子構造しか得られませんでした。\u003C\u002Fp>\u003Cp>この結果は、高Presence条件の体験後には、演者を近くに感じることが、単なる距離の判断としてではなく、「ドキドキする」「ワクワクする」「温かい」といった情動的な高まりを伴う関係性の評価として経験されていた可能性を示唆しています。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002Fb2382b1c15124c948eabd83f45121b0a\u002F%E5%9B%B35-01.png\" alt=\"\" width=\"8071\" height=\"4239\">\u003Cfigcaption>図5：体験前と高Presence視聴後の因子分析の結果\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>今回の探索的な結果から得られた示唆を元に、今後は、より多様なコンテンツや体験者条件を対象に、この関係がどのような条件で強まるのかを検証していくことが期待されます。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h8e2e14dc05\">\u003Cstrong>General Discussion\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fh2>\u003Cp>本研究が示した最も重要な点は、高Presenceなイマーシブビデオ体験が、コンテンツ内の演者との心理的な距離を近づける可能性を示したことです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>近距離から撮影した高Presence条件では、実験参加者は、映像内の場所に自分がいる感覚をより強く持ち、演者をより観察しやすく、より社会的に関わり得る存在として感じていました。加えて、演者を自分と近い存在と位置付ける度合いも、低Presence条件と比べてより大きく上昇しました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>このことは、イマーシブビデオにおけるPresenceの設計が、映像をより臨場感のあるものとして提示するためだけのものではないことを示しています。撮影距離を中心とした体験設計は、視聴体験者をコンテンツの外側にいる観客として配置するのではなく、コンテンツ内の演者の近くに位置付け、演者との関係をより身近なものとして感じさせる手段になり得ます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>従来の平面映像では、近距離のショットは、演者を画面内で大きく見せるための演出として機能します。一方、HMDで体験するイマーシブビデオでは、カメラの位置が、視聴体験者自身が映像内で位置していると感じる場所になり得ます。そのため撮影距離は、視野に入る演者の大きさだけでなく、演者との疑似的な対人距離、演者と視線が合うような感覚などの重要な体験設計上の変数となります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>本研究で確認された高Presence体験の効果は、ライブ映像に限らず、人物との関係性が体験価値に関わるさまざまなコンテンツへの応用可能性を示しています。たとえば、アーティストや俳優、スポーツ選手、ダンサー、伝統芸能の担い手、職人、ブランドのつくり手などを対象とするコンテンツにおいて、視聴体験者が対象をどのような距離で体験するかは、理解や鑑賞だけでなく、その対象をどれだけ身近な存在として感じるかにも関わる可能性があります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>今後は、演者の人数や動き、視点の高さ、視線演出、音響設計、コンテンツジャンルなどを組み合わせながら、どのようなPresence設計が、どのような心理的な近さや情動的な体験につながるのかを検証していくことが期待されます。Immersive Videoは、遠隔地からコンテンツにアクセスするための映像形式にとどまらず、視聴体験者とコンテンツ内の演者との心理的な距離を設計するメディアとして発展していく可能性があります。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hbb63dbb25e\">\u003Cstrong>References\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fh2>\u003Cp>Aron, A., Aron, E. N., &amp; Smollan, D. (1992). Inclusion of Other in the Self Scale and the structure of interpersonal closeness. \u003Cem>Journal of Personality and Social Psychology\u003C\u002Fem>, 63(4), 596–612.\u003C\u002Fp>\u003Cp>Bailenson, J. N., Blascovich, J., Beall, A. C., &amp; Loomis, J. M. (2003). Interpersonal Distance in Immersive Virtual Environments. P\u003Cem>ersonality and Social Psychology Bulletin\u003C\u002Fem>, 29(7), 819–833. \u003C\u002Fp>\u003Cp>Hall, E. T. (1966). \u003Cem>The hidden dimension\u003C\u002Fem>. Doubleday.\u003C\u002Fp>\u003Cp>Lombard, M., Weinstein, L., &amp; Ditton, T. B. (2011). Measuring Telepresence: The Validity of the Temple Presence Inventory (TPI) in a Gaming Context.\u003Cem> Presented at the 2011 annual conference of the International Society for Presence Research (ISPR)\u003C\u002Fem>, Edinburgh, Scotland.\u003C\u002Fp>\u003Cp>Probst, P. C., Rothe, S., &amp; Hussmann, H. (2021). 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Place Illusion and Plausibility Can Lead to Realistic Behaviour in Immersive Virtual Environments. \u003Cem>Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences\u003C\u002Fem>, 364(1535), 3549–3557.\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h0256f02a1c\">\u003Cstrong>Citation\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fh2>\u003Cp>Toida, K., Hiranuma, H., Miura, S., Yamamoto, N., Kobayashi, Y., &amp; Meguro, S. (2026). Enhancing presence, deepening fan intensity: How presence in immersive video shapes psychological closeness to performers. \u003Cem>arXiv preprint\u003C\u002Fem>, arXiv:2606.08912.\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h7fc2f16b31\">\u003Cstrong>Credit\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fh2>\u003Ch3 id=\"hdd981d6199\">\u003Cstrong>MESON, Inc.\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fh3>\u003Cul>\u003Cli>Koichi Toida\u003C\u002Fli>\u003Cli>Norihiro Yamamoto\u003C\u002Fli>\u003Cli>Yuki Kobayashi\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Ch3 id=\"h79671eea33\">\u003Cstrong>Hakuhodo DY Holdings Inc., Marketing Technology Center\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fh3>\u003Cul>\u003Cli>Hideto Hiranuma\u003C\u002Fli>\u003Cli>Shimpei Miura\u003C\u002Fli>\u003Cli>Shingo Meguro\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>","https:\u002F\u002Fprtimes.jp\u002Fmain\u002Fhtml\u002Frd\u002Fp\u002F000000085.000032228.html",false,[23,27,60,82,93,110],{"id":4,"createdAt":5,"updatedAt":6,"publishedAt":6,"revisedAt":6,"title":7,"categories":24,"eyecatch_image":26,"lead_text":18,"body":19,"cannonical":20,"news_featured":21},[25],{"id":10,"createdAt":11,"updatedAt":12,"publishedAt":12,"revisedAt":12,"title":13},{"url":15,"height":16,"width":17},{"id":28,"createdAt":29,"updatedAt":30,"publishedAt":31,"revisedAt":30,"title":32,"categories":33,"eyecatch_image":55,"lead_text":58,"body":59,"news_featured":21},"mtc-daax","2026-05-29T08:08:27.326Z","2026-06-02T02:28:25.934Z","2026-06-01T07:40:33.784Z","MRナビゲーションで、本との出会いはどう変わるのか。図書館から考えるXR体験の社会実装",[34,40,45,50],{"id":35,"createdAt":36,"updatedAt":37,"publishedAt":38,"revisedAt":38,"title":39},"apple-vision-pro","2024-10-17T05:53:58.944Z","2026-01-16T02:22:50.891Z","2024-10-18T06:37:29.708Z","Apple Vision 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拡張体験デザイン協会（以下、DAAX）の大山と申します。認知心理学を専門に研究しており、現在はDAAX内で「XRを使った体験をどう作っていくか」を研究しています。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>三浦氏：\u003C\u002Fstrong>博報堂ＤＹホールディングスの三浦と申します。社内ではマーケティング・テクノロジー・センターという研究開発組織に所属し、XR領域の研究を行っています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>今回の産総研コンソーシアムには、正会員である博報堂ＤＹホールディングスとして参画しています。また、人間拡張研究センター設立準備の段階から大山さんとご一緒してきた経緯もあり、現在は産総研の協力研究員も担当しています。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>——今回のプロジェクトは、どのような背景から始まったのでしょうか。\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F518e110b76a241ad9e9ef90caa236d48\u002FPXL_20260416_085313302.MP.jpg?w=2000&amp;h=1128\" alt=\"\" width=\"2000\" height=\"1128\">\u003Cfigcaption>産業技術総合研究所　大山氏\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>大山氏：\u003C\u002Fstrong>今回の取り組みは、DAAX内「拡張体験デザインコンソーシアム」の研究として進めていたものです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>VRやMRの機器は、技術的には高性能化や軽量化が進むなど非常に進化しています。一方で、一般の生活者の方々に体験を提供する上では、「何ができたら嬉しいのか」を考えることが大切です。このコンソーシアムでは、企業や自治体の方々と一緒に、XRによってどんな体験が作れるのかを日々議論しています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>DAAXでは今回、コンソーシアムに参加している静岡県袋井市の協力を得て、袋井市民の方々や、袋井市を訪れた人たちのためにどんな体験が作れるのかを考えることになりました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>その実証の場として選ばれたのが、袋井市立図書館です。図書館は全国さまざまな地域にありますし、空間の構造にも共通点があります。袋井市で実証した体験を、他の地域にも展開できる可能性があるのではないかと考えました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>——\u003Cstrong>図書館では、具体的にどのような体験を作ったのでしょうか。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>大山氏：\u003C\u002Fstrong>袋井市立図書館では、毎月テーマを決めて本を紹介する特集棚のような取り組みをされています。たとえばアウトドアや海など、テーマに関する本を館内のいろいろな場所から集めて紹介するんです。その小さなディスプレイもすごく素敵で。\u003C\u002Fp>\u003Cp>今回は、その\u003Cstrong>図書館の特集本の紹介をMRで拡張\u003C\u002Fstrong>できないかと考えました。図書館の中に装飾があり、ナビゲーションに沿って館内を巡りながら、テーマに沿った本と出会っていく。\u003Cstrong>これまでの図書館体験を、MRによって少し違うものにする\u003C\u002Fstrong>のが狙いでした。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hb7388c7b14\">■雪の降らない街に、クリスマスを届ける\u003C\u002Fh2>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F8bc10e60735646d5a092e70bd5455ab5\u002FPXL_20260416_085200526.MP.jpg?w=2000&amp;h=1128\" alt=\"\" width=\"2000\" height=\"1128\">\u003Cfigcaption>博報堂ＤＹホールディングス　三浦氏\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>——今回の体験では、クリスマスの演出も印象的でした。企画段階では、どのようなことを意識されていましたか。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>三浦氏：\u003C\u002Fstrong>実は、最初から「図書館でクリスマスの体験を作ろう」と決まっていたわけではないんです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>DAAX正会員の皆様と一緒にワークショップ形式で企画を考えたのですが、そこでは\u003Cstrong>「XRのような技術が未来に実装されたときに、どんな体験があったら日常が楽しくなるか」\u003C\u002Fstrong>を起点に、それぞれのアイデアを出し合いました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>その中で、\u003Cstrong>「どこかに遊びに行くときに、MRナビゲーションの体験があるといいよね」\u003C\u002Fstrong>というアイデアが挙がり、多くの人が共感していて。そこから、「では、MRナビゲーションをどう実装すれば体験として良くなるのか」という議論が始まりました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>袋井市は、クリスマスシーズンに雪が降ることが少ない地域です。せっかくMRで現実を拡張できるのであれば、珍しい雪を降らせたり、サンタクロースを飛ばしたり、\u003Cstrong>普段は体験できないものを作りたい\u003C\u002Fstrong>ねという話になりました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>図書館で本を探す体験に、実空間ではなかなか体験できない要素をMRで重ねる。そこからワクワク感を引き出すことは、今回かなり意識していたところです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>たとえば、もし海をテーマにするなら、海の中で本を探しているような体験も作れたと思います。\u003Cstrong>現実空間そのものは変わらなくても、MRによってその場所の感じ方を拡張できる\u003C\u002Fstrong>。そこに面白さがあると思っています。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"ha801a25829\">■効率化だけではない、MRナビゲーションの価値\u003C\u002Fh2>\u003Cp>\u003Cbr>——\u003Cstrong>今回の体験は、単に目的の本まで最短で案内するというより、本にたどり着くまでの時間そのものを楽しむものだと感じました。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>大山氏：\u003C\u002Fstrong>まさにそうですね。\u003Cstrong>MRでやる良さは、心理学でいうと「文脈」を作れること\u003C\u002Fstrong>だと思っています。ストーリーやシナリオと言ってもいいかもしれません。\u003C\u002Fp>\u003Cp>本が急に紹介されて、すぐに見つかって終わる。もちろん急いでいるときには便利ですし、そういうシステムはすでにあります。でも、今回やりたかったのはそれとは少し違います。\u003C\u002Fp>\u003Cp>「ここにありますよ」と本棚に案内されるとしても、図書館では、その本の周りにも他の本が並んでいます。気になれば、隣の本を手に取ってもいいわけです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>本にたどり着くまでのワクワク感や、歩きながら「どんな本なんだろう」と想像する時間。探していた本の隣にある本も気になって読んでみる体験。\u003Cstrong>そういった余白が、MRで演出できる新しい体験\u003C\u002Fstrong>なのかなと思います。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>三浦氏：\u003C\u002Fstrong>一般的な書店では、担当者が内容を見て、近いテーマの本を隣同士に並べるように陳列されていますよね。一方で図書館は、本の分類ごとにきちんと管理しなければならないという制約があります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>今回制作した「MR Navigation System for Library」はその制約の中でも、たとえば「クリスマス」という切り口で、図鑑、小説、児童書といった全然異なるジャンルの本をつなげることができる。\u003Cstrong>管理された書棚の中に、予期せぬ本との出会いのネットワークを作れる\u003C\u002Fstrong>のは、すごく面白い取り組みでした。\u003C\u002Fp>\u003Cp>データとして本同士のつながりを整理することはできると思います。でも、それを実際に\u003Cstrong>身体性を伴った体験\u003C\u002Fstrong>として届けるのは簡単ではありません。MRで空間を探索しながら、クリスマスという文脈でいろいろな本を巡る体験には、これまでにない新しさがあったと思います。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002Fa409faae2553444693ae3f4938bbe026\u002FCases_KV.png\" alt=\"\" width=\"3840\" height=\"2160\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h6f9041a6e1\">■VRの設計図を、MRで現実の図書館に重ねる\u003C\u002Fh2>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>——「MR Navigation System for Library」では、DAAXが開発する「Xperigrapher」がベースシステムとして採用されています。まず、Xperigrapherについて教えてください。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>大山氏：\u003C\u002Fstrong>Xperigrapherは、DAAX内で私が開発しているVR開発向けのベースシステムです。VRの専門知識がなくても、「こういうことが起こります」というイベントを並べていくことで簡単にコンテンツを作り、VR体験者の行動を記録・評価できる。そういうアプリケーションを目指しています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>今回は、そのXperigrapherのフォーマットを使って、図書館のMRコンテンツも作れないかと考えました。VR向けの仕組みをMRに応用するので、MESONさんにはかなり無茶なお願いをしている部分があったかと思います。\u003C\u002Fp>\u003Cp>正しい位置に正しいオブジェクトを表示し、インタラクションできるようにするだけでも難しい開発です。さらに、Xperigrapherのフォーマットを読み込み、その形式に合わせたコンテンツを出力する必要がありました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>——VR向けに作られた仕組みを、実際の図書館空間で動くMR体験へと接続していく必要があったんですね。そうした開発パートナーとして、今回MESONを選定いただいた背景を教えてください。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>大山氏：\u003C\u002Fstrong>元々、以前からMESONさんのことは存じ上げていました。過去に博報堂ＤＹホールディングスさんとMRナビゲーションに関する実証実験もされていたこともあり、公募を経て、今回の開発パートナーとして選定しました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>Apple Vision Proでナビゲーションコンテンツを作ること自体、まだかなりハードルが高い領域です。さらに今回は、それをXperigrapherのコンテンツ形式に合わせて作る必要がありました。世の中に一般的にあるものではないので、MESONさん側でも、見たことのないシステムの構造を理解するところから始める必要があったと思います。\u003C\u002Fp>\u003Cp>工数も読みにくいですし、敬遠されてもおかしくないところだったと思います。それでもMESONさんは、そこを\u003Cstrong>「新しくて面白い」と前向きに捉えてくださった\u003C\u002Fstrong>。依頼者の立場からすると、とてもありがたかったです。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>三浦氏：\u003C\u002Fstrong>Xperigrapherでは、まずバーチャル空間の中に図書館を再現し、「この本棚の前で案内を出す」「この場所で音声を流す」といった体験を設計していきます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>ただ、その設計をそのままApple Vision Pro上で動かせるわけではありません。バーチャル空間で作った「設計図」を、実際の図書館の空間にぴったり重ね合わせる必要があります。少しでも位置がずれると、本棚の前に出るはずの案内が違う場所に出てしまう。そこが非常に難しいところでした。\u003C\u002Fp>\u003Cp>MESONさんは、Xperigrapherで作ったデータをApple Vision Pro側で正しく読み込み、現実空間の中で再現できる仕組みを作ってくださいました。さらに、デザイナーがブラウザ上で3D空間を見ながら配置を調整できる仕組みや、アプリをビルドし直さなくても内容を更新できる構成も提案いただきました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg 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height=\"1128\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>大山氏：\u003C\u002Fstrong>今回の開発は、単に図書館向けのMRコンテンツを作るというより、かなり汎用的なアプリケーションを作っていただくものでもありました。図書館に合わせた体験を作るだけでなく、Xperigrapherで配置を編集すれば他の場所にも応用できる。さらに、行動履歴をログとして保存するところまで含まれていたので、総合的な開発だったと思います。\u003C\u002Fp>\u003Cp>印象的だったのは、MESONさんが発注された内容をそのまま作るのではなく、\u003Cstrong>「これは何のために作るのか」「どうすれば使いやすくなるのか」まで考えながら提案してくださっていた\u003C\u002Fstrong>ことです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>仕様にはそこまで細かく書いていなかった部分についても、\u003Cstrong>MESONさんの方から「ここはもう少し良くできると思います」と提案してくださることが多くて\u003C\u002Fstrong>。こちらから「もう少しやってもらえますか」とお願いすることはほとんどありませんでした。むしろこちらが「\u003Cstrong>そこまでやってくれるんですか\u003C\u002Fstrong>」と驚くくらいで、\u003Cstrong>クオリティの高さ\u003C\u002Fstrong>を感じました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>三浦氏：\u003C\u002Fstrong>体験価値というと、ナビゲーションを体験する生活者の方にとっての価値だけを考えがちです。ただ今回は実証実験でもあるので、裏側で設定や運用を行う人にとっての体験価値もあると思っています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>MESONさんは、その\u003Cstrong>両方を見据えた提案\u003C\u002Fstrong>をしてくださいました。たとえば、体験者の移動ログとアンケート回答をあとから紐づけられるように、体験終了後に被験者番号を表示し、その番号をアンケートに記入してもらうフローを提案いただきました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>ナビゲーションを体験として成立させるだけでなく、その後に検証しやすい形で残す\u003C\u002Fstrong>。さらに、\u003Cstrong>今後ほかの場所やテーマにも展開しやすい形まで考えられていた\u003C\u002Fstrong>。なかなか気が回らないところを先回りしてくださったのは、本当に印象深かったです。Apple Vision Proでの開発経験を積み重ねてこられたからこその知見の豊富さを、改めて実感しました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h930a4b6105\">■「見て、としか言えない」体験が生まれた\u003C\u002Fh2>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002Fb17db8cd432345c8ad7e4e623abca795\u002FPXL_20260416_085504447.MP.jpg?w=2000&amp;h=1128\" alt=\"\" width=\"2000\" height=\"1128\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>——そうした配慮と工夫の上で作られたコンテンツが、来館者にとっては「図書館に雪が降る」「本に導かれて歩く」という体験として届いていたんですね。当日の反応はいかがでしたか。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>三浦氏：\u003C\u002Fstrong>まず、実際に取得された16人分の行動ログを見ると、体験者がナビゲーションに沿って移動していたことが軌跡として確認できました。\u003Cstrong>ナビゲーションのデザインそのものがうまく機能していたことは、行動ログからも見えた\u003C\u002Fstrong>と思います。\u003C\u002Fp>\u003Cp>反応としては、\u003Cstrong>「バーチャルでクリスマスを感じられた」\u003C\u002Fstrong>という声が多かったです。実空間に装飾をしなくても、季節のイベントの雰囲気を感じられることに新しさを感じたというアンケート回答もありました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>また、\u003Cstrong>いつもの場所が違った場所に感じられた\u003C\u002Fstrong>、という声もありました。\u003Cstrong>実空間そのものの雰囲気を拡張できていた\u003C\u002Fstrong>という意味では、狙い通りでしたし、それができるのはやっぱりXR、特にARやMRなのではないかと思います。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>大山氏：\u003C\u002Fstrong>平面のディスプレイ上で「体験者にはこう見えています」と投影した映像を見せることはできます。でも、それを見るだけだと「ああ、現実に情報が重なって見えるんですね」という表面的な理解で終わってしまうんです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>ただ、実際にApple Vision Proをかけてみると、みなさん「わあ！」と反応される。その差はやっぱり大きいです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>体験した人自身が\u003Cstrong>「この感動をどう伝えたらいいかわからない。見て、としか言えない」\u003C\u002Fstrong>と話していたのも印象的でした。MRの体験価値を言葉で伝えるのは、まだまだ難しいところがあります。だからこそ、コンテンツと一緒に考えていくことが大事なのだと思います。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>——図書館の方々からの反応はいかがでしたか。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>大山氏：\u003C\u002Fstrong>館長さんをはじめ、図書館の方々にも体験していただきました。\u003Cstrong>「またやらないんですか」\u003C\u002Fstrong>と言ってくださったのが印象に残っています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>本当に1日だけのイベントだったので、その一言にすべての気持ちがこもっていたように感じました。普段の図書館ではなかなかできない体験を作れたことで、図書館の運営側にとっても、新しい図書館体験の可能性を感じていただけたのではないかと思います。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F33e0c1b8ecb94e178b910b1a5810d451\u002F%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A9%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF.png\" alt=\"\" width=\"1586\" height=\"992\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hb42edac487\">■図書館から、まちづくり・文化資源の可視化へ\u003C\u002Fh2>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>——今回の体験から、図書館以外への応用可能性も見えてきたのでしょうか。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>大山氏：\u003C\u002Fstrong>大きな方向性としては、図書館に限らず、\u003Cstrong>現実にはまだ存在しないものを、あたかもその場にあるかのように見せられることがMRの良さ\u003C\u002Fstrong>だと思っています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>たとえば街づくりです。これからこの街がどう変わったら居心地が良くなるのか。新しい建物ができたらどう見えるのか。そういったことを、住民の方々と一緒に考えるときに使えるのではないかと考えています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>今回の体験を通してMRを知ってもらうと、アンケートでも「もっといろいろなものを見てみたい」というアイデアがたくさん出てきました。体験したことがない状態で「これで何がしたいですか」と聞かれても難しいと思います。でも\u003Cstrong>一度体験すると、「だったらこれも見てみたい」と想像が広がっていく\u003C\u002Fstrong>んです。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>三浦氏：\u003C\u002Fstrong>袋井市の方で、駅の南側にある遺跡をこれで可視化したいと熱心に話してくださった方がいました。100年後の袋井市を見てみたいという話もありました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>眠っている街の価値を引き出すことや、未来の街を可視化すること。そうした\u003Cstrong>街づくりの対話の媒介として、ARやMRはとても重要になる\u003C\u002Fstrong>のではないかと感じました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>言葉だけでは共有しづらいイメージの解像度を高めることができる。体験した人が自分ごととして捉えられる。そこには、人の行動を変える力がある\u003C\u002Fstrong>と思います。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"ha4c1aae77d\">■質の高いXR体験を、社会に増やしていくために\u003C\u002Fh2>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>——最後に、MESONに今後期待していることをお聞かせください。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>大山氏：\u003C\u002Fstrong>たくさんありますね(笑)\u003C\u002Fp>\u003Cp>もうすでに依頼者としてはだいぶありがたい存在ではあるので、またお願いする機会があればぜひご一緒したいです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>期待という意味では、MESONさんだけに何かをお願いするというより、むしろ国の研究機関として、MESONさんのようにMRのコンテンツやサービスを高い質で作ろうとしている企業が、世界で活躍できる産業界をつくっていかなければいけないとも感じました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>XRは、体験してみるまで価値が伝わりにくい領域です。だからこそ、最初に質の低い体験をしてしまうと、「こんなものなんだ」と思われてしまう可能性があります。良い体験があること、質の高いコンテンツがあることを、ちゃんと評価できる形にしていく必要があると思っています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>その意味でも、\u003Cstrong>MESONさんのように質の高い体験づくりに向き合う企業が増え、社会の中で正しく評価されていくことを期待しています\u003C\u002Fstrong>。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>三浦氏：\u003C\u002Fstrong>博報堂ＤＹホールディングスとしてMESONさんと共同研究を始めたときに最初に思ったのは、\u003Cstrong>XR領域の体験を作る、デザインするということについて、本当にたくさん知っている会社\u003C\u002Fstrong>だということでした。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>プランニングの段階から、企業と一緒にワークショップをして課題を出すところ、体験に落とし込むところ、具体的に実装するところまで、各フェーズで他の企業にはない知見と経験がある\u003C\u002Fstrong>。それはずっと持ち続けてほしいです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>これからARグラスのようなデバイスがもっと当たり前になっていく中で、絶対に体験が必要になります。生活に溶け込むキラーコンテンツやユースケースを、MESONさんにはいち早く出してほしいと思っています。それができる会社だと思っているので。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002Ffbcaf08c595f422fb3affbe979d0c970\u002FPXL_20260416_085819307.PORTRAIT.ORIGINAL.jpg?w=2000&amp;h=1128\" alt=\"\" width=\"2000\" height=\"1128\">\u003Cfigcaption>「MR Navigation System for Library」開発メンバーと。左からMESONデザイナー・東田祐治、MESONエンジニア・比留間和也、博報堂ＤＹホールディングス・三浦氏、産総研・大山氏、MESONディレクター・山本憲弘\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>",{"id":61,"createdAt":62,"updatedAt":63,"publishedAt":64,"revisedAt":63,"title":65,"categories":66,"eyecatch_image":75,"lead_text":78,"body":79,"url":80,"cannonical":81,"news_featured":21},"mcv-interview","2026-02-20T04:42:39.250Z","2026-02-26T02:10:54.986Z","2026-02-26T01:51:03.451Z","徒歩移動中のAR体験、その最適解を探る　博報堂ＤＹホールディングス×MESONの挑戦",[67,68,69,74],{"id":41,"createdAt":42,"updatedAt":43,"publishedAt":38,"revisedAt":38,"title":44},{"id":35,"createdAt":36,"updatedAt":37,"publishedAt":38,"revisedAt":38,"title":39},{"id":70,"createdAt":71,"updatedAt":72,"publishedAt":38,"revisedAt":38,"title":73},"insight-opinion","2024-10-17T05:52:05.203Z","2026-01-16T02:24:22.716Z","Insight & Opinion",{"id":46,"createdAt":47,"updatedAt":48,"publishedAt":38,"revisedAt":38,"title":49},{"url":76,"height":77,"width":17},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002Fb94c4a0d54a2418784b5d78aa083f8c5\u002FSDIM0108-3.png",635,"『モーション・サイバービューイング』（以下、MCV） は、MESONと博報堂ＤＹホールディングスによる、都市空間を徒歩移動する最中におけるAR情報提示のあり方を検証するために実施された実証実験プロジェクトです。\n\nARグラスが日常的に使われるようになった未来において、都市での「徒歩移動中」は新たな情報接触の時間になり得ます。一方で、その時間は本来、周囲への注意や安全性が強く求められる状況でもあります。だからこそ、生活者の視界や行動を阻害することなく、不快感や過剰さを感じさせない情報接触の体験を考える必要があります。\nMCVでは、徒歩移動中の視覚的情報提示体験を「モーション・サイバービューイング」と定義し、ARナビゲーションとARコンテンツが、生活者の能動的な情報接触行動にどのような影響を与えるのかを仮説として設定し、観光中の徒歩移動にテーマを設定した上で検証を行いました。\n\n本インタビューでは、プロジェクトに関わったメンバーが集い、MCVの設計意図や実装の工夫、得られた知見を振り返りながら、都市における移動体験と情報接触の未来について語ります。\n","\u003Cdiv style=\"left: 0; width: 100%; height: 0; position: relative; padding-bottom: 56.25%;\">\u003Ciframe src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002F5cPIzYifjiw?rel=0\" style=\"top: 0; left: 0; width: 100%; 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は、MESONと博報堂ＤＹホールディングスによる、都市空間を徒歩移動する最中におけるAR情報提示のあり方を検証するために実施された実証実験プロジェクトです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>ARグラスが日常的に使われるようになった未来において、都市での「徒歩移動中」は新たな情報接触の時間になり得ます。一方で、その時間は本来、周囲への注意や安全性が強く求められる状況でもあります。だからこそ、生活者の視界や行動を阻害することなく、不快感や過剰さを感じさせない情報接触の体験を考える必要があります。\u003Cbr>MCVでは、徒歩移動中の視覚的情報提示体験を「モーション・サイバービューイング」と定義し、ARナビゲーションとARコンテンツが、生活者の能動的な情報接触行動にどのような影響を与えるのかを仮説として設定し、観光中の徒歩移動にテーマを設定した上で検証を行いました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>本インタビューでは、プロジェクトに関わったメンバーが集い、MCVの設計意図や実装の工夫、得られた知見を振り返りながら、都市における移動体験と情報接触の未来について語ります。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002Fdaf718be94b84c93bafe1f5a18999995\u002FSDIM0067-2.png\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003Cfigcaption>(画面左から)MESONプランナー・清水、MESONディレクター・山本、MESONデザイナー・東田、博報堂ＤＹホールディングス マーケティング・テクノロジー・センター（MTC）・平沼英翔氏\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hc165472fd3\">■「誘導されながらも能動的」、かつ「違和感のない」体験をつくるために\u003C\u002Fh2>\u003Cp>\u003Cbr>——\u003Cstrong>今日はどうぞよろしくお願いいたします。まずは読者の皆様向けに、簡単な自己紹介をいただけますでしょうか。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>平沼氏：\u003C\u002Fstrong>本日はよろしくお願いいたします。私は大学\u002F大学院でVRに関する研究を行い、卒業後2018年に博報堂のマーケティングの部門に入社しました。その後2021年より博報堂ＤＹホールディングスの研究組織にてメタバース\u002FXRの研究、特にプロトタイプ開発や次世代生活者調査を進めています。私自身は2022年頃からMESONさんといくつかの共同研究に関わらせて頂いており、2024年より今回のテーマであるモーション・サイバービューイング(徒歩移動中のAR体験)を新規共同研究としてスタートさせていただきました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F7b87d30bc39d4bd0bfa2cf02242cf834\u002FSDIM0100-2.png\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>——\u003Cstrong>徒歩移動中のAR体験を考えるうえで、みなさんが一番大事にしていたことを教えてください。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>平沼氏：\u003C\u002Fstrong>今回一番意識していたのは、\u003Cstrong>「誘導状態」にある人に対して、どうやって能動性を引き出すか\u003C\u002Fstrong>、という点でした。\u003C\u002Fp>\u003Cp>目的を持って移動しているときって、基本的には周囲の情報を遮断しているじゃないですか。その状態でも「ちょっと気になるな」と思わせて、視線や行動がふっと逸れる。そのきっかけをARでどう作れるか、というのはかなり重要なテーマだったと思っています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>特に、誘導と能動的な情報接触はある意味では相反する概念なので、そこを両立させる検証自体が、既存研究でもあまりされていない。だからこそ今回は「\u003Cstrong>カーム・テクノロジー\u003C\u002Fstrong>」という考え方を一つの軸にして、表現だけでなく体験設計まで含めて考えられたのは大きかったですね。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>研究として正確であることと、将来IPやコンテンツと組んでビジネス的に展開されるフェーズにちゃんとつながること。その両方を満たす土台を作りたい\u003C\u002Fstrong>、という意識はずっと持っていました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>※カーム・テクノロジー：ユーザーの注意を不必要に引かない、人々の生活に溶け込む技術の総称\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>清水：\u003C\u002Fstrong> 僕が一番大事にしていたのは「\u003Cstrong>実際の景観に馴染ませる\u003C\u002Fstrong>」という点ですね。\u003C\u002Fp>\u003Cp>街の中でのAR表現って考え始めると本当に無限に選択肢があるんですが、実装を成立させるためにはどこかでちゃんと制約を置く必要がある。\u003C\u002Fp>\u003Cp>今回は「街の景観に馴染ませる」という\u003Cstrong>前提を置くことで、デザインの方向性はかなり絞られる\u003C\u002Fstrong>だろう、という感覚がありました。しかも、「カーム・テクノロジー」の考え方とも相性がいい。\u003C\u002Fp>\u003Cp>実際にやってみると、「景観に馴染ませるためには、こういう表現が良さそうだ」という方向性が割と明確に見えてきて、そこは今回の研究の中でもいいものが示せたかなと思います。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>東田： \u003C\u002Fstrong>デザイナーとしては、ARコンテンツが実際の都市の中に存在していても違和感がないようにデザインを進めていきました。すでに\u003Cstrong>現実にある看板の色やトーンを分析して、それをARナビゲーションやコンテンツに反映\u003C\u002Fstrong>しています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>アバターやオブジェクトについても、「ここにあっても不自然じゃないか」を基準に、かなり多くのバリエーションを検討しました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F90846f330a624ea39603702743bbe120\u002FMCV_PR_3.png\" alt=\"\" width=\"2760\" height=\"840\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F69c286601061458bb95e0379e67d9edd\u002FMCV_PR_4.png\" alt=\"\" width=\"2760\" height=\"640\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>山本：\u003C\u002Fstrong> 扱う\u003Cstrong>AR表示を「ナビゲーション」と「コンテンツ」に分けて整理\u003C\u002Fstrong>しましたが、そのフレーミングは結構大きかったと思っていて。\u003Cbr>Googleマップを見ても、ルートとナビと情報は分かれている。「\u003Cstrong>AR時代でもその分解は重要\u003C\u002Fstrong>だよね」という話が自然にできたのは大きかったと思います。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>平沼氏： \u003C\u002Fstrong>最初は、ナビゲーション単体の検証だったんですよね。「誘導状態にある人に、どうやって能動的にARコンテンツに触れてもらうか」という仮説が先にあって。\u003Cbr>その中で、「\u003Cstrong>ナビゲーション自体が能動性を引き出す場合もあるし、コンテンツそのものが能動性を生む場合もある\u003C\u002Fstrong>」という整理を一緒にしましたね。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hb7dc51b9a1\">■実験室ではなく、都市空間でやり切るという選択\u003C\u002Fh2>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F00ce98a8da7f4bbea80dc022a676d174\u002FSDIM0090-2.png\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>——今回の実証実験を成立させる上で、難しさを感じたことはありましたか？\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>山本： \u003C\u002Fstrong>Apple Vision Pro（以下、Vision Pro）をかけた状態で街歩き体験を成立させるのは非常にチャレンジングでした。\u003Cbr>将来的にはARグラスが普及する前提で考えつつ、現時点で一番リッチな体験が作れるデバイスとしてVision Proを選びましたが、体験として成立させるにはかなり工夫が必要でした。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>清水：\u003C\u002Fstrong> ただ、Vision Proを選んだのは、結果的にすごく良かったですよね。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>山本： \u003C\u002Fstrong>そうですね！国内でもロケーションベースのAR体験はありますが、Vision Proを使った事例はほとんどない。\u003Cbr>位置合わせやマーカーの工夫など、テクニカルな部分も含めて難易度は高かったですが、やるべきことをやれた感覚はありますね。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>平沼氏： \u003C\u002Fstrong>屋内の実験空間を用意して、「ここを歩いてください」というやり方もあります。でもそれだと実際の生活の様子とはかけ離れてしまいますし、結果として社会実装やビジネス展開に応用しにくくなってしまう可能性がある。\u003C\u002Fp>\u003Cp>その点、今回は早い段階から実際の都市空間での検証ができた。難易度は高かったですが、おかげで\u003Cstrong>都市空間におけるARグラスの活用がイメージしやすく、応用しやすい研究になった\u003C\u002Fstrong>と思います。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>清水：\u003C\u002Fstrong> そうですね。実装難易度が高い分、やること、やらないこと、やる時のルールをそれぞれ決めて、無事に作り切れて良かったと思っています。最終的に、体験としても良いものが作れたなと。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>平沼氏：\u003C\u002Fstrong> 博報堂ＤＹホールディングス側（研究者）としては、やることを絞るにしても「なぜそこに絞ったのか」を説明できるだけの網羅性が求められます。\u003Cbr>ここについては、\u003Cstrong>発散の部分をMESONの皆さんが支えてくれたことで、網羅性を担保しつつ、最後に納得感を持って収束できました\u003C\u002Fstrong>。最初の頃は、かなりの時間をブレインストーミングに使いましたね(笑)。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>東田：\u003C\u002Fstrong> そうですね(笑)。\u003Cbr>後半に入ってからも、「広告表現の幅ってどこまで許されるんだろう」という議論は何度もしていて。最終的に6種類に収束しましたが、その過程はデザイナー観点でも良かったなと感じています。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h187c2d3c9f\">■博報堂ＤＹホールディングスとMESON、それぞれが見る世界\u003C\u002Fh2>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F1754abc1c3684fcb9dea765ac0acac33\u002FSDIM0063-2.png\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>——MCVというテーマを考える中で、「見ているものが違うな」と感じた瞬間はありましたか？\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>平沼氏：\u003C\u002Fstrong>やはりMESONさんは\u003Cstrong>体験設計のプロ\u003C\u002Fstrong>だなと感じました。\u003Cbr>博報堂ＤＹホールディングスチームのみで論文化を意識した実験を行うと、どうしてもサンプル設計に偏ってしまいます。でもそれだけだと、いい体験にはならない。\u003C\u002Fp>\u003Cp>今回は研究としての厳密さと体験としての面白さを両立させるため、研究設計を博報堂ＤＹホールディングスが担当し、体験設計の部分はMESONさんにかなり委ねていました。結果的に、その\u003Cstrong>並行関係がうまくいった\u003C\u002Fstrong>と思っています。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>山本：\u003C\u002Fstrong> 体験を作る中で、コンテンツの表示量についても検討すべきではないか、というフィードバックがあったのは「なるほどな」と思いましたね。\u003C\u002Fp>\u003Cp>想定される未来の中には、街中にARコンテンツが溢れる「HYPER-REALITY(※2)」的な世界観もある。\u003Cbr>\u003Cstrong>研究観点であらゆる可能性を検討する\u003C\u002Fstrong>という姿勢を感じましたし、それに応えるべきだと感じました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>※HYPER-REALITY：Keiichi Matsuda氏作成の映像作品。\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003C\u002Fp>\u003Cdiv style=\"left: 0; width: 100%; height: 0; position: relative; padding-bottom: 56.25%;\">\u003Ciframe src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FYJg02ivYzSs?rel=0\" style=\"top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; position: absolute; border: 0;\" allowfullscreen scrolling=\"no\" allow=\"accelerometer *; clipboard-write *; encrypted-media *; gyroscope *; picture-in-picture *; web-share *;\" referrerpolicy=\"strict-origin\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fdiv>\u003Cp>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>清水：\u003C\u002Fstrong> 最初から見ているものが違うのは分かっていたので、\u003Cstrong>いかに博報堂ＤＹホールディングスのみなさんの視点に立てるか、その上でどう設計するか\u003C\u002Fstrong>という話をずっとしていましたね。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>平沼氏：\u003C\u002Fstrong>チャットもかなり活発でしたよね。\u003Cstrong>細かいことでもなんでも聞いても大丈夫だと言う安心感があって、かなり進めやすかった\u003C\u002Fstrong>です。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h4661216796\">■未来のAR体験で「超えてはいけない線」とは\u003C\u002Fh2>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>——今回の研究を通して、「ここを超えてはいけないな」と感じたAR表現はありましたか？\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>山本：\u003C\u002Fstrong> 一番わかりやすいのは\u003Cstrong>安全面\u003C\u002Fstrong>ですね。足元に干渉する表現や、歩行を妨げる可能性がある演出は、明確に避けるべきだと考えていました。\u003Cbr>実際に歩いてもらう体験だったので、\u003Cstrong>「面白いかどうか」以前に、事故が起きないことが最優先\u003C\u002Fstrong>でした。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F790ec2413e0d4c0c8d1e1c128ea45e85\u002FSDIM0097-2.png\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>清水：\u003C\u002Fstrong> 似たような理由で、急に視界に割り込んでくる表現もかなり慎重になりました。\u003Cbr>視線を強く奪う演出は一時的なインパクトは出せますが、徒歩移動中の体験としては危険ですし、都市空間との相性も良くない。\u003C\u002Fp>\u003Cp>ルート設計の段階から、アップダウンの少ない道を選ぶ、細い道を避けるといった配慮も含めて、体験全体で線を引いていました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>山本： \u003C\u002Fstrong>あと、これは安全性というより「\u003Cstrong>忌避感\u003C\u002Fstrong>」に関する点なんですが…。\u003C\u002Fp>\u003Cp>以前MCVについて大学の講義でお話しした際に、聴講者に「こうしたAR技術が普及した未来にワクワクするか？」というアンケートを行ったんですよ。\u003Cbr>70%の方は「ワクワクする」というポジティブな感想だった一方、他の30%の方は少し不安感があるという回答だったんです。\u003Cstrong>現実感の喪失や技術への過度な依存\u003C\u002Fstrong>が主な忌避要因となっていて、「ARで超えてはいけない線」というのはその境界線という捉え方もあるなと。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>平沼氏：ARコンテンツが都市に与える影響は大きい\u003C\u002Fstrong>ですからね。\u003C\u002Fp>\u003Cp>それこそ、先ほど話した『HYPER-REALITY』もそうでしたが、技術的には現実のビルの上に、好き勝手にAR広告を重ねることができてしまう。でも、そのビルはデベロッパーが様々な点に考慮して現実に建てているもので、彼ら自身のブランディングにも深く関わっています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>今回のMCVプロジェクトでは、こうした\u003Cstrong>デベロッパーの観点に立って、「この表現は許容されるか？」を考えていました\u003C\u002Fstrong>。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>山本： \u003C\u002Fstrong>確かに、情報の見せ方はかなり気を遣いましたよね。\u003C\u002Fp>\u003Cp>検証を進める中で、\u003Cstrong>コンテンツの数よりも「注意を強制的に逸らされる」体験の方がノイズになりやすい\u003C\u002Fstrong>ということがわかりました。\u003Cbr>なので、今回は\u003Cstrong>ARコンテンツに近づいてタップしないと詳細が表示されない設計にして、ユーザーの能動性を尊重\u003C\u002Fstrong>しましたね。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>平沼氏： \u003C\u002Fstrong>ARグラスが普及し始めたら、視界にプッシュ通知が来まくるという未来もあり得ます。\u003Cbr>ただ、最終的には、自分からインタラクションした情報の方がコンバージョンが高くなるんじゃないかと。\u003C\u002Fp>\u003Cp>こうした予想のもと、\u003Cstrong>一足先に生活者の邪魔をしないAR広告の表現のあり方に取り組めた\u003C\u002Fstrong>のは良かったです。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F2b30dc4b7843459babcab938fff17541\u002FSDIM0080-2.png\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>東田：\u003C\u002Fstrong> \u003Cstrong>アバターも、直接的に話しかけてこない形で作りました\u003C\u002Fstrong>。タップするまでは、吹き出しの中に「このオブジェは…」としか表示されない、みたいな。\u003C\u002Fp>\u003Cp>あくまで、その場にいる一人の通行人として存在させる。話しかけられる存在ではあるけれど、無理に話しかけてくるわけではない。\u003Cstrong>ゲームの世界で、情報を持っているNPCキャラクターのような存在\u003C\u002Fstrong>を目指しました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>清水：\u003C\u002Fstrong> 全体を通して、\u003Cstrong>「世界観」を作っていました\u003C\u002Fstrong>よね。\u003C\u002Fp>\u003Cp>「観光」と「カーム・テクノロジー」というテーマのもと、現実空間を活かしながらも人の邪魔はしない「世界観」を重ねていく。\u003Cstrong>ARだからこそできた体験デザイン\u003C\u002Fstrong>だと思います。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F175c8f1873fc42c0a628e9eeb6d5eb73\u002FSDIM0065-2.png\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hd710751c7e\">■「想定よりはるかに良いものができた」——平沼氏が振り返るMESONとの共同PJ\u003C\u002Fh2>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>——ここからは、平沼さんに個別インタビューをさせてください。早速ですが、今回MCVプロジェクトの中で感じた難しさや面白さについてお伺いしてもよろしいでしょうか。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>平沼氏： \u003C\u002Fstrong>難しさでいうと、「体験作り」と「研究」を両立させるのはやはり難しかったですね。\u003C\u002Fp>\u003Cp>面白かったのは、屋外だけでなく屋内でも利用できる汎用的な\u003Cstrong>ARコンテンツ提示の基礎とも呼べそうなものを作れた\u003C\u002Fstrong>点、そして\u003Cstrong>実験での仮説がいい意味で裏切られた\u003C\u002Fstrong>点ですかね。\u003C\u002Fp>\u003Cp>今回の実験を開始するまで、ARコンテンツは「生活者が店舗や商品を認知するきっかけ」になるが、購買にはまた別のアプローチが必要だろうという仮説を持っていました。\u003Cbr>ところがいざ実験を開始してみると、\u003Cstrong>ARコンテンツに触れた人がコンテンツ内の文章をしっかり読んでくれて、「実際に店舗に行きたい」「商品を購入してみたい」とお話ししてくれた\u003C\u002Fstrong>んです。これは\u003Cstrong>既存の広告よりも一歩進んでおり、想像以上に生活者の態度変容を促す可能性がある\u003C\u002Fstrong>と感じました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>——しっかりと購買層にも響く体験になっていたんですね。今回の実験において、博報堂DYホールディングス様はMESONにどういった役割を期待していましたか？\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>平沼氏：\u003C\u002Fstrong> プロジェクト推進全般に加え、研究領域についても構想から大きくアップデートしてくれることを期待していました。結果として、\u003Cstrong>想定よりもはるかにいいものができた\u003C\u002Fstrong>なと思っています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>頭が固まってしまいそうな研究領域の方向性だけでなく、\u003Cstrong>クリエイティブな方向性もたくさん提案してくださったので、結果的に研究自体がブラッシュアップされた\u003C\u002Fstrong>なと感じています。\u003Cbr>「カーム・テクノロジーを使った広告表現」をどう実装していくのか悩んだ部分もあったのですが、「未来の生活者ってこういう行動思想だよね」とか、「お気に入り登録して後で見返すよね」といった、\u003Cstrong>未来生活者のストーリーを提案し、実際に実装までしてくれた\u003C\u002Fstrong>のは非常にありがたかったなと思います。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>——実装を進めていく中で、特に印象に残った出来事などはありますか？\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>平沼氏：\u003C\u002Fstrong> \u003Cstrong>実際に実装を担当するエンジニア、デザイナーが打ち合わせに出てきて、私たちの言葉を直接聞いてくれた\u003C\u002Fstrong>のは印象的でした。\u003C\u002Fp>\u003Cp>伝言ゲームが発生すると、どうしても小さな認識の齟齬が生まれ、実際のアウトプットになった時に「しっくりこない」に繋がってしまいかねない。個人的には、その積み重ねがプロジェクトの破綻を生むと思っています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>また、MESONさんは\u003Cstrong>打ち合わせの度にプロトタイプを見せてくれた\u003C\u002Fstrong>のですが、それも嬉しかったです。\u003Cbr>「次のフェーズではここまで作って欲しい」という話をすると、次の打ち合わせは会議室でなく、現地でのプロトタイプ体験から始まる。その体験をベースに「どこをどう作り込んでいくか」の議論ができたので、非常に安心して進められました。こちらのオーダーにも素早く対応していただいて、そのスピード感もありがたかったです。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>——それはよかったです！博報堂ＤＹホールディングス様のように、生活者の未来を考える企業は多いと思いますが、そんなみなさんにMESONをパートナーとして勧めるとしたら、どういった点でおすすめできると思いますか？\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>平沼氏： \u003C\u002Fstrong>まずは、\u003Cstrong>スタッフの皆様がフラットにディスカッションができる関係性を作ってくださる\u003C\u002Fstrong>点ですかね。\u003C\u002Fp>\u003Cp>あと、MESONさんはクリエイティブカンパニーということもあって、\u003Cstrong>常に最先端の思想や知識を持っている\u003C\u002Fstrong>ところは他社の皆様にも強くおすすめできる点です。\u003Cbr>ARやXR、メタバースの体験作りに関しては、実際に当事者やユーザーであることがとても重要だと思っているのですが、今回もARナビゲーションの未来を話す上で最新ゲームのUI\u002FUXがリファレンスとして挙げられていました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>MESONさんは技術力もありながら、最先端のサービスや体験設計の考え方をお持ちで、未来の体験作りという点でとても話が進めやすかった\u003C\u002Fstrong>です。色んな方向性のアイデアを出していただけるのは、MESONさんのすごいところだと思います。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>——ありがとうございます。今回行ったMCVの取り組みは、今後社会にどのような変化をもたらすと考えていますか？\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>平沼氏：\u003C\u002Fstrong> 今回、AR広告に「お気に入りボタン」を入れてみたんです。\u003Cstrong>屋外広告へのフィードバックが簡単に行える未来\u003C\u002Fstrong>の可能性も面白いなあと思って。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002Fb2909137ffe64007a503b03cc26eb856\u002Fpanel.png\" alt=\"\" width=\"1620\" height=\"840\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>SNSだと流れてきた広告に対して簡単にフィードバックを送ることができますが、徒歩移動中に屋外広告を評価することはなかなかない。もし「嫌だな」と思う広告に出会っても、わざわざ写真を撮ってSNSに投稿するという人は少ないですよね。でも、AR広告が当たり前になった未来では、生活者が屋外広告に対して簡単にフィードバックを行える。\u003Cstrong>生活者が広告の良し悪しを判断して、都市の景観をデベロッパーさんと作っていくという未来\u003C\u002Fstrong>もあり得るのではないでしょうか。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>——最後に、今後MESONとやってみたい取り組みなどがあったら教えてください。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>平沼氏： \u003C\u002Fstrong>ゆくゆくは、\u003Cstrong>多くの方に汎用的に使っていただけるようなサービスを作って発展させていく\u003C\u002Fstrong>…ということができればいいなと思っています。\u003Cbr>今回のMCVもそうですが、MESONさんは一般の目に触れない共同研究目的のコンテンツでも、\u003Cstrong>サービス化一歩手前くらいのクオリティの体験を作り上げてくれる\u003C\u002Fstrong>印象なので。今回得た知見も生かしつつ、今後は実際にユーザーに展開し、それを発展させるところまで一緒にできたら理想ですね。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>——ぜひご一緒させていただけたらと思います！本日は貴重なお話をありがとうございました！\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F3c707dc378924fb59c611a3ac600b61e\u002FSDIM0069-2.png\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>","https:\u002F\u002Fprtimes.jp\u002Fmain\u002Fhtml\u002Frd\u002Fp\u002F000000078.000032228.html","https:\u002F\u002Fx.com\u002FMESON_TOKYO\u002Fstatus\u002F2026840594073661671",{"id":83,"createdAt":84,"updatedAt":85,"publishedAt":85,"revisedAt":85,"title":86,"categories":87,"eyecatch_image":89,"lead_text":91,"body":92,"news_featured":21},"immersive-xr-that-moves-people","2026-02-12T06:46:26.704Z","2026-03-17T01:58:08.734Z","没入感が人を動かす｜XR広告が引き起こす理解・共感・行動意図の変容",[88],{"id":10,"createdAt":11,"updatedAt":12,"publishedAt":12,"revisedAt":12,"title":13},{"url":90,"height":16,"width":17},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002Fe4b8a18f60f445e483355278fbea6882\u002FHP%E7%94%A8KV_v2.png","MESONが開発したXRプロダクト「Immersive Showroom」について、その効果を検証する被験者実験を行い、プレプリント論文を出版しました。","\u003Ch2 id=\"h3ab412e63a\">About\u003C\u002Fh2>\u003Cp>弊社・MESONが開発したXRプロダクト「Immersive Showroom」について、その効果を検証する被験者実験を行い、プレプリント論文を出版しました。論文は、arXivにおいて公開されています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>論文は以下のURLよりご確認ください。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Farxiv.org\u002Fabs\u002F2601.09048\">https:\u002F\u002Farxiv.org\u002Fabs\u002F2601.09048\u003C\u002Fa>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hef725b6a43\">Introduction\u003C\u002Fh2>\u003Cp>拡張現実 (Extended Reality: XR) は、体験者の視覚・身体感覚・空間認知を統合的に巻き込むことで、環境との関係性そのものを再構成するメディアであると位置付けられています。XR環境において、人は情報を受動的に享受するのではなく、空間内に存在し、視点を移動させながら能動的に対象を知覚します。この特性は、仮想空間内の対象に対する認知的評価や情動的反応について、従来の2D映像の視聴とは異なる形で生起される可能性があります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>本研究では、XR体験がもたらす心理的影響を、広告という応用的文脈において検討しました。態度研究における古典的三成分モデルである CABモデル (Cognitive–Affective–Behavioural framework；Rosenberg &amp; Hovland, 1960) を理論的枠組みとして導入し、XRは広告体験にも拡張可能かを検討しています。本モデルでは、行動意図や態度は、認知的側面 (理解・信念形成) 、情動的側面 (共感・好意) 、行動的側面 (購買意欲・接近行動) から構成されるとモデル化しています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>XR広告に関する先行研究では、理解や没入感、共感の向上が報告されていますが、それらが行動的側面である購買意欲に至る心理的プロセスは十分に検証されていません。弊社・MESONでは、空間体験プラットフォーム「Immersive Showroom」を開発しましたが、その定量的な効果については、明らかではありませんでした。そこで、｢Immersive Showroom｣上で作成したXR体験型広告と従来的な2D動画型広告の比較実験を通じて、XR広告は2D広告と何が違うのか、どれぐらい違うのか、そしてCABモデルの&quot;理解&quot;と&quot;共感&quot;のいずれを媒介として”購買意欲”に至るのかを検討しました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hb7b926ea74\">Methods\u003C\u002Fh2>\u003Cp>実験は、フラットパネルディスプレイによる2D動画型広告を視聴する条件 (2D条件) と、Apple Vision Proに実装された弊社XRプロダクト｢Immersive Showroom｣による広告を体験する条件 (XR条件) の2条件で構成しました。2D条件では55インチディスプレイ (水平視野角31.5°) を用い、XR条件では約100°の広視野角を持つXR環境で広告刺激を呈示しました。(図1)\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F7dcb81ed79b541daafdbf7a010960e00\u002FFig1A.png\" alt=\"\" width=\"1968\" height=\"1051\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002Fbec4288020d54081ae3300ebc177b912\u002FFig1B.png\" alt=\"\" width=\"1968\" height=\"1064\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cbr>実験刺激には、自動車および建築・不動産の2業界から3種類ずつ、計6種類の3Dモデルを使用しました。すべての刺激は約60秒で構成され、XR条件では外観呈示 (AR) と内部観察 (VR) を組み合わせたシーケンスを設計しました。2D条件では、同一シーケンスを仮想カメラでレンダリングした2D動画を用いました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>被験者は一般から募った18名 (平均年齢31.1歳、SD=7.3歳) で、全員が両条件を体験する被験者内デザインを採用しました。刺激順序はラテン方格法によりカウンタバランスをとっています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>被験者は、各広告刺激視聴後、｢商品への理解が深まったか (理解)｣、｢商品への共感が深まったか (共感)｣、｢商品を購入したいと思ったか (購買意欲)｣の3つの質問について、11段階尺度 (0〜10) で評価を行いました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>分析には、条件 (2D\u002FXR) × 評価項目 (理解\u002F共感\u002F購買意欲) の二元配置分散分析を用いました。さらに、XR条件から2D条件を差し引いた被験者内差分スコア (Δ理解、Δ共感、Δ購買意欲) を用いた並列媒介分析を実施しました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hf12fcd4584\">Results\u003C\u002Fh2>\u003Cp>2D条件と比較してXR条件の方がどれぐらいスコアが高かったのか、その差を算出すると、”理解”が約145％、”共感”が約146％、”購買意欲”が約140％上昇しており、全ての評価が高まったことが分かりました。(図2)\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F032bc4c554684004b9bdc2b7018ae9f0\u002FFig2.png\" alt=\"\" width=\"1968\" height=\"1095\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cbr>より詳細に検討するため、二元配置分散分析を実施した結果、視聴条件の主効果が有意でした (F(1,17) = 177.42、p &lt;.001)。一方、評価項目の主効果 (F(2,34) = 0.97、p =.384) および交互作用 (F(2,34) = 0.35、p =.708) は有意ではありませんでした。下位検定を実施した結果、すべての評価項目においてXR条件が2D条件を有意に上回りました(p &lt;.001)。\u003C\u002Fp>\u003Cp>また、媒介分析では、視聴条件の差分が購買意欲に与える総効果が有意であることが示されました (B = +2.13、95% CI [1.48、2.76]、p &lt;.001)。間接効果に着目すると、理解を媒介した経路は、B = +0.13、95% CI [−1.68、2.10]で有意な差がみられなかったのに対し、共感を媒介した経路は、B = +2.09、95% CI [0.33、3.93]で有意な差がみられ (p &lt;.05)、購買行動には共感が媒介していることが示されました。(図3)\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F724619e67f624a19b5853a4798eda38b\u002FFig3.png\" alt=\"\" width=\"1967\" height=\"955\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hcde4e4ae0d\">Discussion\u003C\u002Fh2>\u003Cp>本研究の結果から、XR広告体験を提供する｢Immersive Showroom｣は、理解と共感の双方を有意に高め、購買意欲に対しては共感の経路が強く作用していることが示されています。この非対称性は、XRというメディアが持つ、身体的・空間的アフォーダンスの特徴によって説明可能です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>XR環境では、視線移動や対象への接近といった能動的知覚が可能となり、心理的距離が縮小されます (Slater &amp; Sanchez-Vives, 2016)。この身体化された体験は、情動的関与を強化し、CABモデルにおける情動的側面を増強させると考えられます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>一方、理解経路が有意でなかった点は、XR体験が広告手法として不向きであることを示すものではありません。本研究では、実験刺激にフリーの3Dモデルを用いていています。そのため、刺激内で呈示される商品の特定の部分に注目させるような音声ガイダンスにしないことで、ブランドバイアスや注意誘導、情報強調を意図的に抑制した設計を採用しました。その結果、認知的処理を支援するキューが不足し、理解が行動意図 (購買意欲) に接続されなかった可能性が考えられます。このことは、マルチメディア学習研究の知見 (Mayer, 2001) や、二重符号化理論 (Paivio, 1986)、視覚的・言語的キューが理解を促進すること (Jamet et al., 2008; de Koning et al., 2010) を報告している先行研究とも整合するものです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>従って、本研究の知見は、XR体験型広告が情動的訴求において強い効果を持つ一方、理解が行動意図を促すには、設計上の認知支援が不可欠であることを示唆しています。XR広告の効果を最大化するためには、共感を喚起する没入体験と、理解を促す情報設計を統合的に設計する必要があると考えられます。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hbb63dbb25e\">References\u003C\u002Fh2>\u003Cp>Rosenberg, M. J., &amp; Hovland, C. I. (1960). Cognitive, affective, and behavioral components of attitudes. In C. I. Hovland &amp; M. J. Rosenberg (Eds.), \u003Cem>Attitude organization and change: An analysis of consistency among attitude components\u003C\u002Fem> (pp. 1–14). Yale University Press.\u003C\u002Fp>\u003Cp>Slater, M., &amp; Sanchez-Vives, M. V. (2016). Enhancing our lives with immersive virtual reality. \u003Cem>Frontiers in Robotics and AI\u003C\u002Fem>, \u003Cstrong>3\u003C\u002Fstrong>, Article 74.\u003C\u002Fp>\u003Cp>Mayer, R. E. (2001).\u003Cem> Multimedia learning\u003C\u002Fem>. Cambridge University Press.\u003C\u002Fp>\u003Cp>Paivio, A. (1986). \u003Cem>Mental representations: A dual coding approach\u003C\u002Fem>. Oxford University Press.\u003C\u002Fp>\u003Cp>Jamet, E., Gavota, M., &amp; Quaireau, C. (2008). Attention guiding in multimedia learning. \u003Cem>Learning and Instruction\u003C\u002Fem>, \u003Cstrong>18\u003C\u002Fstrong>(2), 135–145.\u003C\u002Fp>\u003Cp>de Koning, B. B., Tabbers, H. K., Rikers, R. M. J. P., &amp; Paas, F. (2010). Attention guidance in learning from a complex animation: Seeing is understanding? \u003Cem>Learning and Instruction\u003C\u002Fem>, \u003Cstrong>20\u003C\u002Fstrong>(2), 111–122.\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h0256f02a1c\">Citation\u003C\u002Fh2>\u003Cp>Kobayashi, Y., &amp; Toida, K. (2026). Immersive XR That Moves People: How XR Advertising Transforms Comprehension, Empathy, and Behavioural Intention. \u003Cem>arXiv preprint arXiv:2601.09048.\u003C\u002Fem>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h7fc2f16b31\">Credit\u003C\u002Fh2>\u003Cp>Producer\u003Cbr>Yuki Kobayashi\u003C\u002Fp>\u003Cp>Researcher\u003Cbr>Kouichi Toida, Ph.D.\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003C\u002Fp>",{"id":94,"createdAt":95,"updatedAt":96,"publishedAt":97,"revisedAt":96,"title":98,"categories":99,"eyecatch_image":102,"lead_text":106,"body":107,"url":108,"news_featured":109},"spatial-intelligence","2025-09-09T09:01:42.724Z","2026-02-20T03:59:07.092Z","2025-09-10T00:48:04.568Z","AIとXRは融合する。「空間インテリジェンス」がつくる未来とは",[100,101],{"id":70,"createdAt":71,"updatedAt":72,"publishedAt":38,"revisedAt":38,"title":73},{"id":51,"createdAt":52,"updatedAt":53,"publishedAt":38,"revisedAt":38,"title":54},{"url":103,"height":104,"width":105},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F473aa50a381c42f78a07994f94223d98\u002Flogo_cycles_04.png",1080,1920,"AI技術とXR技術の融合によって生まれる新たな技術を、MESONは「空間インテリジェンス（Spatial Intelligence）」と呼びたい。\nそれは、コンピューターが私たちのオーダーに応える道具から、人間と同じ空間を理解し、共生する「知性」へと進化する、大きな変化の始まりだ。\n","\u003Cp>AI技術とXR技術の融合によって生まれる新たな技術を、MESONは「空間インテリジェンス（Spatial Intelligence）」と呼びたい。\u003C\u002Fp>\u003Cp>それは、コンピューターが私たちのオーダーに応える道具から、人間と同じ空間を理解し、共生する「知性」へと進化する、大きな変化の始まりだ。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hc2b752f41e\">コンピューティング史の、次なるステージへ\u003C\u002Fh2>\u003Cp>私たちの暮らしにコンピューターが登場して半世紀。その姿と、私たちとの関係は、どのように変わってきただろうか。\u003C\u002Fp>\u003Cp>はじめ、デスクの上に置かれる道具だったパーソナル・コンピューターは、やがてポケットに収まる相棒（モバイル・コンピューター）となり、私たちの生活に密着し始めた。そして今、Apple Vision Proをはじめとする空間コンピューターが登場し、ついに私たちの空間にデジタル情報を溶け込ませた。\u003C\u002Fp>\u003Cp>しかし、本当の変化はその先にある\u003Cstrong>。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>私たちが向き合ってきた「計算機（コンピューター）」は、自ら文脈を理解し思考する「知性（インテリジェンス）」へと、本質的に移行している\u003C\u002Fstrong>。\u003C\u002Fp>\u003Cp>その背景にはAI技術の進化がある。現状のAIは、人間が与えたデータを元に思考する知性だ。\u003Cstrong>これに、AI自らが空間を理解するための目と、AIと人間が空間を共有して対話するためのインターフェースを与えたら、どうなるだろうか？\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>このように、AI技術とXR技術の融合によって生まれる新たな技術を、MESONは「\u003Cstrong>空間インテリジェンス（Spatial Intelligence）\u003C\u002Fstrong>」と呼びたい。\u003C\u002Fp>\u003Cp>それは、\u003Cstrong>コンピューターが私たちのオーダーに応える道具から、人間と同じ空間を理解し、共生する「知性」へと進化する\u003C\u002Fstrong>、大きな変化の始まりだ。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h70dc78bfb7\">空間インテリジェンスとは何か？\u003Cbr>\u003C\u002Fh2>\u003Cdiv style=\"left: 0; width: 100%; height: 0; position: relative; padding-bottom: 56.25%;\">\u003Ciframe src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FY_DCMm1C0_0?rel=0\" style=\"top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; position: absolute; border: 0;\" allowfullscreen scrolling=\"no\" allow=\"accelerometer *; clipboard-write *; encrypted-media *; gyroscope *; picture-in-picture *; web-share *;\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fdiv>\u003Cp>私たちMESONは、空間インテリジェンスを「\u003Cstrong>AIが空間コンテキストを理解した上で人間にとって自然な形でコミュニケーションし、人の気付きと可能性を拡張する技術\u003C\u002Fstrong>」と定義している。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h1ff7f70d73\">■従来の「空間コンピューティング」とは、何が違うのか？\u003C\u002Fh3>\u003Cp>一見すると、どちらも「空間にデジタル情報を表示する」技術に見えるかもしれない。しかし、\u003Cstrong>その情報を「誰が、いつ、どうやって決めているか」という点で、両者には根本的な違いがある\u003C\u002Fstrong>。\u003C\u002Fp>\u003Cp>空間コンピューティングは、いわば「\u003Cstrong>すでに存在する情報を表示するもの\u003C\u002Fstrong>」であった。コンピューターがカメラ越しに現実世界を認識し、既存のデジタル情報を現実空間上に追加して融合させる。\u003C\u002Fp>\u003Cp>一方で空間インテリジェンスは、「\u003Cstrong>空間を把握し、必要な情報を補うもの\u003C\u002Fstrong>」。AIが現実空間の情報や文脈を、XRデバイスや空間に設置されたセンサーなどを通じて把握する。そうして、人間がこれまで気づけなかった有用な情報を、AIが補うように自然に提示するのだ。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>人間に求められた情報をその通りに表示する「忠実な道具」から、人間と共に現実世界を把握し、人間の活動をサポートする「思考するパートナー」へと変わる\u003C\u002Fstrong>。それが空間コンピューティングから空間インテリジェンスへの進化であり、両者の本質的な違いなのである。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"ha6d38f9503\">空間インテリジェンスがもたらすもの\u003C\u002Fh2>\u003Cp>では、空間インテリジェンスは一体どのような課題を解決するのか。いくつかのシーンを例に、その可能性を見ていきたい。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"hfd49caa7ff\">― 必要な情報が、あるべき場所にない問題 ―\u003C\u002Fh3>\u003Cp>展示会やイベントで、以前会ったはずの人の名前が思い出せない。あるいは、建設現場で、目の前の危険箇所に対応するマニュアルがすぐに見つからない。\u003C\u002Fp>\u003Cp>ビジネスの現場では、このように、必要な時に情報にアクセスできない状況が日常的に発生している。\u003Cstrong>空間インテリジェンスは、この機会損失を解消する「現場の目」となる\u003C\u002Fstrong>。\u003C\u002Fp>\u003Cp>例えば、スマートグラスを通して目の前の人を認識し、その人の名前や過去の接点をそっと表示する。あるいは、危険な箇所をカメラで捉え、関連する対処法を動画で分かりやすく示してくれる。\u003Cstrong>空間インテリジェンスは、AIがカメラやセンサーを通じて「現場の目」を持つことで、必要なデジタル情報を、必要な瞬間に、物理的な現実と直接結びつける\u003C\u002Fstrong>のである。\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cdiv style=\"left: 0; width: 100%; height: 0; position: relative; padding-bottom: 56.25%;\">\u003Ciframe src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FXfDGA7WeaCs?rel=0\" style=\"top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; position: absolute; border: 0;\" allowfullscreen scrolling=\"no\" allow=\"accelerometer *; clipboard-write *; encrypted-media *; gyroscope *; picture-in-picture *; web-share *;\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fdiv>\u003Cp>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"hb53eead8b2\">― 言葉にできない「暗黙知」を、どう伝えるか ―\u003C\u002Fh3>\u003Cp>専門職の世界では、熟練者だけが持つ「感覚」や「コツ」といった、マニュアル化できない「\u003Cstrong>暗黙知\u003C\u002Fstrong>」がパフォーマンスを大きく左右する。この貴重な知見は、言語化が難しいために若手に継承されず、個人の退職と共に失われてしまうという課題も深刻だ。\u003C\u002Fp>\u003Cp>空間インテリジェンスは、この課題に対して「\u003Cstrong>他者のまなざしを借りる\u003C\u002Fstrong>」という新しい解決策を提示する。\u003C\u002Fp>\u003Cp>熟練者の視点や判断プロセスをAIが学習し、若手技術者の視界を通して、熟練者であれば気づくであろう微細な変化をリアルタイムで指摘するのだ。\u003Cstrong>まるで隣に師匠がいるかのような体験\u003C\u002Fstrong>は、新しい時代の技術継承の姿と言えるだろう。\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cdiv style=\"left: 0; width: 100%; height: 0; position: relative; padding-bottom: 56.25%;\">\u003Ciframe src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FopJDAS5cyfQ?rel=0\" style=\"top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; position: absolute; border: 0;\" allowfullscreen scrolling=\"no\" allow=\"accelerometer *; clipboard-write *; encrypted-media *; gyroscope *; picture-in-picture *; web-share *;\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fdiv>\u003Cp>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h1a4be171b7\">― スクリーンへの依存から、どう自由になるか ―\u003C\u002Fh3>\u003Cp>現代社会において、私たちは情報を得るため、コミュニケーションをとるためにスマートフォンが手放せない。しかしその結果、目の前の大切な現実とのつながりが希薄になっているというジレンマを多くの人が感じている。\u003C\u002Fp>\u003Cp>空間インテリジェンスは、\u003Cstrong>私たちを「スクリーンか、現実か」という二者択一から解放する\u003C\u002Fstrong>可能性を秘めている。\u003C\u002Fp>\u003Cp>AIが常に私たちの状況を把握し、本当に重要な情報だけを、より生活に溶け込んだ形で伝えてくれるようになる。それは、テクノロジーの進化によって断絶されがちだった\u003Cstrong>「デジタルな利便性」と「物理的な現実への没入感」を再び両立させる\u003C\u002Fstrong>、新しいテクノロジーとの付き合い方ではないだろうか。\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F238cbb32a5b1442097547536869ce7a0\u002FMCV_KV_press.jpg\" alt=\"\" width=\"3840\" height=\"2160\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h22a7b8ef67\">課題解決の先にある、より豊かな世界\u003C\u002Fh2>\u003Cp>空間インテリジェンスは、これまで述べたような「課題解決」だけでなく、\u003Cstrong>私たちの日常をより豊かで、面白いものへと変える\u003C\u002Fstrong>可能性も秘めている。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h7930a2e062\">― 見慣れた世界が、もっと面白くなる ―\u003C\u002Fh3>\u003Cp>一枚の絵画、いつも通る街並み。私たちは普段、その表面的な姿しか見ていないのかもしれない。しかし、その背景には、画家の情熱や建築家の緻密な計算といった、\u003Cstrong>専門家だけが知る豊かな物語\u003C\u002Fstrong>が隠れている。\u003C\u002Fp>\u003Cp>空間インテリジェンスによって\u003Cstrong>彼らの「まなざし」を借りることで、私たちはその魅力に触れることができるようになる\u003C\u002Fstrong>。見慣れた風景も歴史家の視点で眺めれば壮大な物語となり、一枚の絵画も画家の視点で見れば感情の軌跡が浮かび上がるのだ。\u003C\u002Fp>\u003Cp>これは単なる知識の伝達ではない。他者の思考や感性に触れ、世界を多層的に捉え直す体験そのものである。\u003Cstrong>空間インテリジェンスは私たちの知的好奇心を満たし、日常に眠る価値を再発見させてくれる、新しい時代の教養となる\u003C\u002Fstrong>のである。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h25b513c9cb\">― 「素敵だな」が、すぐ自分のものになる ―\u003C\u002Fh3>\u003Cp>街で見かけた知らない人の服やアクセサリーを見て、「素敵だな」「自分も欲しいな」と感じたのに、結局見つけられずに諦めてしまった。そんな経験はないだろうか。\u003C\u002Fp>\u003Cp>空間インテリジェンスが普及した世界では、その一瞬のときめきを逃すことはなくなる。\u003Cstrong>AIが気になったアイテムをその場で識別・検索し、購入方法を教えてくれる\u003C\u002Fstrong>だろう。友人の家で飲んだワインから、カフェのおしゃれな照明まで、\u003Cstrong>生活のあらゆる場面がウィンドウショッピングのような楽しい体験に変わる\u003C\u002Fstrong>。\u003C\u002Fp>\u003Cp>そして、AIのリサーチを通じて、\u003Cstrong>目の前のモノの背景にある物語や、作り手の想いに触れ、その価値に共感して購入を決断\u003C\u002Fstrong>する。\u003Cstrong>買い物は、より特別な体験へと進化する\u003C\u002Fstrong>のである。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>空間インテリジェンスは、私たちの思考を代替し、行動を導くだけのものではない。私たちが知りえなかった世界や価値観を示し、思考や選択の幅を広げ、\u003Cstrong>心豊かに生きるためのアシスト\u003C\u002Fstrong>をしてくれるものなのだ。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h765ac81c8c\">新たな「知性」との付き合い方\u003C\u002Fh2>\u003Cp>もちろん、これほど強力な技術は、その裏にあるリスクや倫理的な課題から目を背けることはできない。\u003C\u002Fp>\u003Cp>空間を認識する技術は、プライバシーの問題と表裏一体である。また、AIが最適な行動を提示してくれる未来は、一方で人間が「行動を選ばされている」状態に陥り、自律性を失うリスクも孕んでいる。テクノロジーがおせっかいになりすぎれば、私たちはそれを煩わしく感じることもあるだろう。\u003C\u002Fp>\u003Cp>重要なのは、\u003Cstrong>技術が人間の主人になるのではなく、あくまで人間の主体性を尊重するパートナーであるべき\u003C\u002Fstrong>だという点だ。AIが提示するのは、新たな「気付き」や「選択肢」であり、それを選び、行動するかどうかの\u003Cstrong>最終的な決定権は、常に人間側にある\u003C\u002Fstrong>。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"he67b4ed971\">「人々のまなざしを拡げる」ために\u003C\u002Fh2>\u003Cp>この大きな変化の時代において、私たちMESONが目指すのは、\u003Cstrong>AIという「知性」と、人間との間に立ち、その関係性を最も心地よく、そして価値あるものとしてデザインする存在\u003C\u002Fstrong>である。\u003C\u002Fp>\u003Cp>この取り組みの根幹にあるのが、私たちのパーパスである「\u003Cstrong>人々のまなざしを拡げる\u003C\u002Fstrong>」だ。空間インテリジェンスは、このパーパスを実現するための最重要技術であると、私たちは考えている。\u003C\u002Fp>\u003Cp>自分一人では気づけなかった空間の価値を発見したり、他者の視点を借りることで、今までとは違う世界の捉え方ができたりする。それは、\u003Cstrong>異なる価値観を持つ人々への理解を深め、コミュニケーションを助け、より良い社会を築くための第一歩にもなり得る\u003C\u002Fstrong>と信じている。\u003C\u002Fp>\u003Cp>この激動の時代で、人間と、新たに生まれた知性との対話は、まだ始まったばかり。MESONはその最前線で、未来の輪郭、そしてその手触り感を模索し続ける探求者でありたい。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>▼MESON代表・小林執筆のnote記事\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>さよなら、空間コンピューティング | 「計算機」ではなく「知性」と向き合う時代の新たな挑戦\u003Cbr>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fnote.com\u002Far_ojisan\u002Fn\u002Fn9ecdfd3a41d7\">https:\u002F\u002Fnote.com\u002Far_ojisan\u002Fn\u002Fn9ecdfd3a41d7\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>","https:\u002F\u002Fnote.com\u002Far_ojisan\u002Fn\u002Fn9ecdfd3a41d7",true,{"id":111,"createdAt":112,"updatedAt":113,"publishedAt":114,"revisedAt":113,"title":115,"categories":116,"eyecatch_image":120,"lead_text":124,"body":125,"url":126,"overwritten_pubdate":127,"news_featured":21},"smart-campus-tour","2025-08-27T08:30:36.120Z","2026-02-20T03:58:13.292Z","2025-08-29T01:46:35.067Z","「想定以上」のアウトプットはなぜ生まれたのか。イトーキの事例に学ぶ、本質的な課題解決を実現する空間コンピューティング活用術 ",[117,118,119],{"id":35,"createdAt":36,"updatedAt":37,"publishedAt":38,"revisedAt":38,"title":39},{"id":46,"createdAt":47,"updatedAt":48,"publishedAt":38,"revisedAt":38,"title":49},{"id":41,"createdAt":42,"updatedAt":43,"publishedAt":38,"revisedAt":38,"title":44},{"url":121,"height":122,"width":123},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F7e2c0e27e0894e79b6ab63203aad6617\u002Fitoki-mediatop.jpg",1973,3498,"オフィス、教育機関、公共施設。人が集い、働き、学ぶあらゆる空間を、家具というハードウェアと、長年培った知見というソフトウェアの両面からデザインする株式会社イトーキ。彼らのビジネスの根幹は、顧客の課題を深く理解し、最適な空間を提案することにある。 \n\nしかし、その提案の現場では、長年一つの大きな壁が存在していた。それは、まだ存在していない空間の価値を、いかにして提案の場で顧客に「自分ごと」として体感してもらうか、という課題だ。 \n\nこの根深い課題に対し、イトーキはApple Vision Proという最先端のテクノロジーでブレークスルーを試みた。MESONとの共創で生まれた「SMART CAMPUS tour」は、単なる技術デモに終わらず、顧客の心を動かし、ビジネスの未来を照らす確かな手応えをもたらしたという。 \n\nプロジェクトを牽引した株式会社イトーキ スマートキャンパス推進部の宮前氏に、開発の背景から得られた知見、そして空間提案の未来まで、詳しく話を聞いた。 ","\u003Cp>オフィス、教育機関、公共施設。人が集い、働き、学ぶあらゆる空間を、家具というハードウェアと、長年培った知見というソフトウェアの両面からデザインする株式会社イトーキ。彼らのビジネスの根幹は、顧客の課題を深く理解し、最適な空間を提案することにある。 \u003C\u002Fp>\u003Cp>しかし、その提案の現場では、長年一つの大きな壁が存在していた。それは、まだ存在していない空間の価値を、いかにして提案の場で顧客に「自分ごと」として体感してもらうか、という課題だ。 \u003C\u002Fp>\u003Cp>この根深い課題に対し、イトーキはApple Vision Proという最先端のテクノロジーでブレークスルーを試みた。MESONとの共創で生まれた「SMART CAMPUS tour」は、単なる技術デモに終わらず、顧客の心を動かし、ビジネスの未来を照らす確かな手応えをもたらしたという。 \u003C\u002Fp>\u003Cp>プロジェクトを牽引した株式会社イトーキ スマートキャンパス推進部の宮前氏に、開発の背景から得られた知見、そして空間提案の未来まで、詳しく話を聞いた。 \u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h660b1e5024\">\u003Cstrong>■「見せた方が早い」――空間提案の現場が抱え続けた、もどかしい壁\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fh2>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F21b6e5a6b28c424badca316b33b94759\u002FMiyamae-1.jpg\" alt=\"\" width=\"4032\" height=\"2268\">\u003Cfigcaption>株式会社イトーキ 営業本部 セールスディベロップメント統括部 スマートキャンパス推進部 宮前太一氏 \u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cstrong>――まず初めに、宮前さんのお仕事について教えてください。\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>宮前氏： \u003C\u002Fstrong>私は2007年にイトーキに入社し、開発から商品企画、プロダクトデザイン、営業まで、空間提案に関わる様々な職務を経験してきました。現在はその経験を基に、スマートキャンパス推進部に所属し、デジタル技術を活用して、主に大学キャンパスなどに向けた空間DXの提案を行っています。 \u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>――宮前さんが空間提案の領域で抱えていた、業務上の課題についてお聞かせいただけますか。\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>宮前氏：\u003C\u002Fstrong> 我々の仕事はお客様のニーズに合った空間を提案することですが、\u003Cstrong>関係者が多くなるほど、その合意形成は難しくなります\u003C\u002Fstrong>。例えば、コロナ禍を経てニーズが大きく変化した教室の空間提案を例に挙げると、授業を行う先生、学ぶ学生、そして施設を管理する方と、それぞれの立場から多様な要望が出てきます。 \u003C\u002Fp>\u003Cp>感染拡大を防ぐために、リアルとオンライン、両方の環境を一つの教室内に整備しなくてはならないという新たな前提も生まれ、これらのニーズに応える形で教室内の家具を自由に再配置し、目的別の空間を構築できる「ハイフレックス型学習環境ソリューション」を現在展開しています。 \u003C\u002Fp>\u003Cp>ただ、\u003Cstrong>家具の再配置によって変わる空間の価値を各ステークホルダーに共有していくプロセスは、非常に難しいものでした\u003C\u002Fstrong>。 \u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>――完成前の空間を説明する場面では、主に建築パースや図面などが使われるのでしょうか。\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>宮前氏：\u003C\u002Fstrong> はい。しかし、それらの\u003Cstrong>二次元の情報だけでは、最終的な空間の広がりや雰囲気、使い勝手といった体験価値を伝えきることに難しさがある\u003C\u002Fstrong>と感じていました。いつも議論の最後には、\u003Cstrong>「結局、実際に見せた方が早いよね」という結論に行き着く\u003C\u002Fstrong>んです。ものすごく頑張って説明はするのですが、やはり実物を見ていただく体験にはかないません。 \u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F9e9e3aab090a41299432f4cc0bd2942d\u002Fperspective%20image.jpeg\" alt=\"\" width=\"2048\" height=\"2048\">\u003Cfigcaption>パース画像のイメージ\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>最も有効なのはショールームにお越しいただくことですが、そこでも課題はありました。お客様にご提案しているドンピシャの製品が展示されているとは限らないため、「これは色違いです」「今は執務空間での利用を想定した展示をしていますが、今回はエントランス用にご提案させていただいています」といった\u003Cstrong>補足説明が必要になり、お客様の頭の中で情報を補完していただく手間が発生\u003C\u002Fstrong>します。それが\u003Cstrong>提案しているプランとお客様のイメージの間にギャップを作る\u003C\u002Fstrong>要因になっていました。 \u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hf306352519\">\u003Cstrong>■「本物と見間違える」ほどの衝撃。Apple Vision Proとの出会い\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fh2>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002Ff4cfcab6ad214a1c98e0cf01dbab520d\u002Fitoki-VisionPro.jpg\" alt=\"\" width=\"1629\" height=\"995\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cstrong>――その長年の課題を解決するブレークスルーとして、空間コンピューティング技術に注目されたのですね。\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>宮前氏：\u003C\u002Fstrong> そうですね。転機となったのは、2023年にMESONさんのオフィスでApple Vision Proを体験したことです。これまでも様々なVRゴーグルを試してきましたが、\u003Cstrong>Apple Vision Proの体験は比べ物にならないほどハイクオリティ\u003C\u002Fstrong>でした。MESONさんが開発した『SunnyTune』というアプリや、浅草で撮影されたイマーシブビデオを見せていただいたのですが、\u003Cstrong>そのリアルさに「なんだこれは」と\u003C\u002Fstrong>。 \u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>――従来のVRデバイスとは、何が決定的に違ったのでしょうか。\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>宮前氏：\u003C\u002Fstrong> \u003Cstrong>映像の解像度、そして現実空間とのシームレスな融合\u003C\u002Fstrong>ですね。特に驚いたのは、現実の机の上に置かれたバーチャルなオブジェクトに、\u003Cstrong>本当にそこにあるかのように、ふんわりと自然な影が落ちていた\u003C\u002Fstrong>ことです。そのリアルさは、\u003Cstrong>「本物と見間違えるんじゃないか」と思えるほど\u003C\u002Fstrong>でした。 \u003C\u002Fp>\u003Cp>ここでの体験が、我々の提案のあり方を変える可能性を秘めているのではないかと考えるきっかけとなり、その可能性を具体的な形にするべく、今回MESONさんとの取り組みを開始するに至りました。 \u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr> \u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h9962680a05\">\u003Cstrong>■「これで提案してほしい」――現実とバーチャルが繋がった、新しい顧客体験\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fh2>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F689ce036546f42678621f917aedb3037\u002F%E6%95%99%E8%82%B2%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A2_%E3%83%95%E3%82%9A%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%AA%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B9_ITOKI_MESON.png\" alt=\"\" width=\"3840\" height=\"2160\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cstrong>――その確信から今回の取り組みがスタートしたのですね。よろしければ、改めて「SMART CAMPUS tour」について教えてください。\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>宮前氏：\u003C\u002Fstrong> 「SMART CAMPUS tour」は、イトーキが提唱する、\u003Cstrong>リアルとオンラインを融合させた新しい教室「ハイフレックス教室」の価値を伝えるためのコンテンツ\u003C\u002Fstrong>として開発しました。 \u003C\u002Fp>\u003Cp>単にVR空間を歩き回るだけでなく、まず家具の3Dモデルとスライド型の説明画像でハイフレックス教室のコンセプトを理解し、次に教室全体のミニチュアモデルで空間構成を俯瞰し、最後に実寸大の空間に没入して利用シーンに応じたレイアウトの変化を一人称視点で体験する、という\u003Cstrong>多層的な構成\u003C\u002Fstrong>になっています。 \u003C\u002Fp>\u003Cp>さらに、プロジェクターで体験内容を投影できる仕組みを構築することで、体験者以外にも広く価値を理解していただけるような工夫もしました。 \u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F6a429e474c21436abfca0b9274bd8049\u002F%E4%BD%93%E9%A8%93%E3%81%AE%E6%A7%98%E5%AD%90%EF%BC%91.gif\" alt=\"\" width=\"720\" height=\"408\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002Fe9d45449252346acbc49fe584a1876d3\u002F%E4%BD%93%E9%A8%93%E3%81%AE%E6%A7%98%E5%AD%90%EF%BC%92.gif\" alt=\"\" width=\"720\" height=\"408\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F08eef2607880445c9b5b56d7ee0b2596\u002F%E4%BD%93%E9%A8%93%E3%81%AE%E6%A7%98%E5%AD%90%EF%BC%93.gif\" alt=\"\" width=\"720\" height=\"408\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cstrong>――教育関係者向けに行われた展示会での展示が最初の舞台となりましたが、来場者の反応はいかがでしたか？\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>宮前氏：\u003C\u002Fstrong> \u003Cstrong>期待を大きく上回るものでした！ \u003C\u002Fstrong>特に多かったのが「\u003Cstrong>これを持って提案に来てほしい\u003C\u002Fstrong>」という声です。展示会に来られるのは、必ずしも最終的な決裁権を持つ方ばかりではなく、最終的な決定権者へ説明するための資料を作成しなければならない方の場合が多いのですが、そういった方々から、\u003Cstrong>「これがあれば、自分たちが苦労して資料を作らなくても、一度体験してもらうだけで価値が伝わるのに」\u003C\u002Fstrong>と言っていただけたのは、大きな収穫でした。 \u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>――展示会場で、特に印象的だったエピソードはありますか？\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>宮前氏：\u003C\u002Fstrong> 体験者の方が、ご自身が座っている現実の椅子と「SMART CAMPUS tour」内で見えている椅子が同じだと気づき、「あ、これって今座っている椅子ですか？」と尋ねられた瞬間ですね。こちらが説明する前に、お客様の中で\u003Cstrong>現実の体験とバーチャルな体験が地続きになった\u003C\u002Fstrong>。\u003Cstrong>現実のモノの質感や存在感を活かしながら、デジタルの力で可能性を拡張できる\u003C\u002Fstrong>ことに、空間コンピューティングならではの大きな手応えを感じました。 \u003C\u002Fp>\u003Cp>また、エンドユーザーである学校の先生方が、色やテクスチャなどの家具の仕様ではなく、「こうやって家具を動かして教室を使うのね」と、\u003Cstrong>空間の運用や使い方という本質的な価値に着目してくださった\u003C\u002Fstrong>のも、プロジェクトの成功を示す出来事だったと思います。\u003Cstrong>我々が本当に伝えたかったメッセージが、ターゲットに正しく届いた\u003C\u002Fstrong>と感じました。 \u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hc347dc8a60\">\u003Cstrong>■なぜMESONの提案は「想定以上」だったのか\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fh2>\u003Cp>\u003Cstrong>――今回のプロジェクト成功の裏には、MESONとの密な連携があったと伺っています。\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>宮前氏：\u003C\u002Fstrong> まさにその通りです。実は、私が最初にMESONさんにご相談したのは、もっとシンプルな「VRウォーキングシミュレーター」のようなものでした。Meta QuestやHoloLensで過去に何度も試した、いわば手慣れた手法です。 \u003C\u002Fp>\u003Cp>しかし、MESONさんは私の要望をそのまま受け入れるのではなく、「宮前さんや営業の皆さんは、どのように空間提案を行っていますか？」「イトーキ様のお客様に、どんな価値を伝えたいのですか？」と、より\u003Cstrong>本質的な問い\u003C\u002Fstrong>を投げかけてくれました。\u003Cstrong>クライアントである我々の、さらに先にいるお客様の視点に立っている。その視座の高さに、まず驚かされました\u003C\u002Fstrong>。 \u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F8371bbffbb1a40ec88a9c13c440c6651\u002FMiyamae-2.jpg\" alt=\"\" width=\"4032\" height=\"2268\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cstrong>――その問いから、新しい体験デザインが生まれたのですね。\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>宮前氏：\u003C\u002Fstrong> はい。深いヒアリングを経て、単に歩き回るだけではない、現在の多層的な体験デザインが生まれました。私自身、後から振り返って「\u003Cstrong>VR一辺倒では、我々が大事にしている現実空間の価値が出てこない。MESONの提案は正しかった\u003C\u002Fstrong>」と気づかされました。 \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>最初の打ち合わせで、2Dのスライドを使った紙芝居のような形式で体験の流れを説明してもらったのですが、その時点で完成形がありありとイメージでき、すぐに「これだ」と\u003C\u002Fstrong>。いい意味で、もうどうなるかが分かってしまったんです。 \u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>――プロジェクトの進行はスムーズでしたか。\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>宮前氏：\u003C\u002Fstrong> 開発期間は非常にタイトで、正直に言えば「残り時間的に絶対に無理だろう。よくこの仕事を受けるな」と思っていました(笑)。しかし、この初期提案の精度が非常に高かったおかげで、その後の\u003Cstrong>進行は驚くほどスムーズ\u003C\u002Fstrong>でした。\u003Cstrong>クライアントである僕らですら想像していなかった、「想定以上」のアウトプットを提示してくれた。そこにこそ、今回MESONさんとご一緒した本質的な価値があった\u003C\u002Fstrong>と感じています。 \u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr> \u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h951ba2e6d7\">\u003Cstrong>■営業プロセスを変革する、空間コンピューティングという新たな選択肢\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fh2>\u003Cp>\u003Cstrong>――今回の取り組みは、今後の営業活動にどのような変化をもたらしそうでしょうか。\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>宮前氏：\u003C\u002Fstrong> \u003Cstrong>非常に強力な新しい選択肢が加わった\u003C\u002Fstrong>と考えています。空間コンピューティング技術を活用すれば、\u003Cstrong>お客様先にいながら自社のショールームに匹敵する、あるいはそれ以上の納得感を得られる体験を提供できる\u003C\u002Fstrong>可能性があります。 \u003C\u002Fp>\u003Cp>例えば、お客様から「サンプルの椅子を持ってきてほしい」と依頼されたとします。私たちはその椅子を1脚だけお持ちし、実際に座っていただく。その\u003Cstrong>リアルな体感を持ったままApple Vision Proを装着いただき、「この椅子を30脚並べた教室の様子がこちらです」とバーチャル空間をお見せする\u003C\u002Fstrong>んです。 \u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>――まさにリアルとバーチャルの「いいとこどり」ですね。\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>宮前氏： 実物で担保されたリアリティがあるからこそ、バーチャル空間の説得力が格段に増す\u003C\u002Fstrong>んです。バーチャルコンテンツに懐疑的な方からよく言われる\u003Cstrong>「どうせ本物とは少し違うんでしょう？」という疑念を、最初に実物に触れてもらうことで払拭できる\u003C\u002Fstrong>。これは非常に強力な営業手法になるはずです。バーチャルとリアルが地続きになった延長線上にある「体験」を届けることで、高い納得感を持っていただきながら、よりスムーズな合意形成が行えると感じました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr> \u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h1ad5d45df8\">\u003Cstrong>■実空間×空間コンピューティングの可能性\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fh2>\u003Cp>\u003Cstrong>――今回の取り組みを経て、宮前さんご自身の考えに変化はありましたか？\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>宮前氏：\u003C\u002Fstrong> \u003Cstrong>「実空間をいかにうまく使うか」という視点が、これまで以上に重要だと再認識しました\u003C\u002Fstrong>。これまでは現実の代替としてVRを捉え、いかにリアルに再現するかに注力していました。しかし、今回の共創を通じて、それは正しいアプローチではなかったなと。 \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>重要なのは、現実とバーチャルを対立させるのではなく、いかに融合させ、相乗効果を生み出すか\u003C\u002Fstrong>。実空間をハブとして、XRコンテンツでその価値を拡張していく、という考え方に変わりました。 \u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>――今後、空間コンピューティング技術の新たな活用イメージはありますか？\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>宮前氏：\u003C\u002Fstrong> 最も可能性を感じているのが、\u003Cstrong>我々のショールームそのものの体験を拡張すること\u003C\u002Fstrong>です。例えば、お客様が単品で展示されている椅子に興味を持たれたとします。そこでApple Vision Proを装着いただくと、その椅子が実際に使われている教室の空間がミニチュアで表示され、次に一人称視点で目の前に広がり、そのまま没入して体験できる。 \u003C\u002Fp>\u003Cp>また、\u003Cstrong>実物では伝えきれない機能性を、バーチャルで補うことも可能\u003C\u002Fstrong>です。例えば、スタッキング（積み重ね）可能な椅子が1脚だけ展示されている場合、Vision Proをかざすと、バーチャルで椅子が複数現れて、実際に積み重なる様子を立体的に見せることができる。\u003Cstrong>カタログの写真だけでは伝わらない省スペース性などを、直感的に理解していただける\u003C\u002Fstrong>はずです。\u003Cbr> \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>――この記事を読んでいる企業の方々へ、メッセージをお願いします。\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>宮前氏：\u003C\u002Fstrong> 色々とお話させていただきましたが、結局のところ、\u003Cstrong>この体験の価値は「やらないとわからない」というのが結論\u003C\u002Fstrong>です。情報を収集し、頭で理解することももちろん大事ですが、それだけでは本当の可能性は見えてこない。まずは一度、ご自身の目でこの新しい世界を体験してみてほしい。この記事を読んでいる場合じゃないですよ、と伝えたいですね(笑)。 \u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>――まさしくその通りですね！今日はお話いただき、ありがとうございました！\u003C\u002Fstrong> \u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F20d870d77ab04c9a811499095ab41848\u002F3e2729afe82342f292e6544ef626fb3d\u002FMiyamae-3.jpg\" alt=\"\" width=\"3432\" height=\"2082\">\u003C\u002Ffigure>","https:\u002F\u002Fprtimes.jp\u002Fmain\u002Fhtml\u002Frd\u002Fp\u002F000000077.000032228.html","2025-08-28T15:00:00.000Z",1783989894847]